PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Protokol Rangkaian Bab 6
Advertisements

Access Point  .
BAB 3-2 Sifat Robot. Objektif Boleh mengetahui ciri/spesifikasi robot Boleh menerangkan ciri/spesifikasi yang menerangkan kelakuan dan sifat robot Boleh.
1 Bab 9 Kesan Sosial: Kebaikan - golongan kurang upaya, warga tua dan orang awam.
Tutorial Penggunaan :
1 Bab 7 Teknik Penilaian Rekabentuk.
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 4 : IMEJ DAN GRAFIK (sambungan)
Bab 5-3 Image Processing and Analysis. Objektif Boleh mengetahui langkah-langkah yg terlibat di dalam Fungsi II Boleh menghuraikan keperluan dan fungsi.
RANGKA RUJUKAN ROBOT (ROBOT REFERENCE FRAMES)
WRET1103 REKABENTUK APLIKASI MULTIMEDIA
PowerPoint Presentation for Dennis & Haley Wixom, Systems Analysis and Design, 2 nd Edition Copyright 2003 © John Wiley & Sons, Inc. All rights reserved.
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 6 : VIDEO.
Mhmh1 Laluan dalam WAN TK3133 Teknologi Rangkaian Komputer.
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 3 : TEKS.
1 Bab 8 Halatuju dan Kekangan dalam Antaramuka : Multisensori.
Pemprototaipan Sistem Topik yang dibincangkan: Faedah pemprototaipan Proses pemprototaipan Pemprototaipan ‘Evolutionary’ Pemprototaipan ‘Throw-away’ Pemprototaipan.
AMPS /D-AMPS ADVANCED MOBILE PHONE SYSTEM/DIGITAL ADVANCED MOBILE PHONE SYSTEM.
PowerPoint Presentation for Dennis & Haley Wixom, Systems Analysis and Design, 2 nd Edition Copyright 2003 © John Wiley & Sons, Inc. All rights reserved.
PERANCANGAN DAN PENGURUSAN PROJEK
4.1 KONSEP MULTIMEDIA.
BENGKEL ASAS PEMBINAAN BLOG
BAB 4 PERSAMPELAN.
Kandungan 1 RAID - (Redundant Array of Independent (or Inexpensive) Disks 2 Komputer Pelayan (Server) 3 Perisian Komputer Politeknik Seberang Perai.
COPYRIGhT AND PrivACY FROM MORAL LEGAL STANDPOINT
BAB 2 PLANNING Objektif: Pengenalan kepada perancangan projek
REKABENTUK MODEL PANGKALAN DATA RANGKAIAN
UNIT 7: PENGURUSAN AUDIO
Routing Protokol dan Konsep Routing Protocols and Concepts
Ciri-Ciri Reka Letak Yang Baik
TEKNOLOGI PENGAJARAN TP2W
PENERBITAN ELEKTRONIK
CIRI-CIRI LAMAN WEB BERKUALITI
BAB 3 ANALISIS SISTEM Objektif:
KOM 3207 PENGENALAN TEORI KOMUNIKASI SEM /2015
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PPBK
BAB 9 VB6 DAN PANGKALAN DATA.
MODULE 3 : HARDWARE : MONITOR PREVENTIVE MAINTENANCE WORK
PENGUMPULAN PROJEK DALAM SATU SISTEM APLIKATI
MODUL 3 FILING SYSTEM.
koc3203 ASAS PERIKLANAN Perancangan Media
PERISIAN HAMPARAN ELEKTRONIK
CABARAN MEDIA YANG BERUBAH
MODULE 3 : HARDWARE : MONITOR CORRECTIVE MAINTENANCE WORK
E4161 SISTEM KOMPUTER DAN APLIKASI
Pengenalan Sistem Automasi Industri
Pernyataan if.. Pernyataan switch..
BAB 8 TATASUSUNAN.
Pengenalan.
Penyelesaian Rangkaian Multimedia
PENERBITAN ELEKTRONIK
OPEN UNIVERSITY MALAYSIA
2.0 PENGALAMATAN RANGKAIAN
Dr. Norshahriah Abdul Wahab Bilik Seminar, Bangunan Lestari, UPNM
Salam Perkenalan Perjumpaan Bersemuka 1 (8/9/2013)
06.09 : PREPARE INSTALLATION CHECKLIST
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
CIRI-CIRI LAMAN WEB BERKUALITI
MENGGUNAKAN OBJEK VISUAL BASIC 6.0
BAB 2 PLANNING Objektif: Pengenalan kepada perancangan projek
Oleh: Zaihan Abdul Ghani A Sharifah Suhaila Mohd Ramli A103305
Kebolehgunaan Semula Perisian
Muhamad Shukri Saud PRODUCTION ORGANIZATION
ICT HANDYBOOK SPM LA2 COMPUTER SYSTEMS 2.3 Software.
3.4.3 KONFIGURASI DAN UJIAN RANGKAIAN
WEB 2.0 and E-LEARNING & MOBILE LEARNING
Penilaian Capaian & Maklumbalas Berkaitan
Keperluan rangkaian bagi aplikasi multimedia
MENSINTESIS MAKLUMAT UNTUK MENGHASILKAN BAHAN BERTULIS
Penerbitan Video Pendidikan
Pengurusan Antarabangsa
Presentation transcript:

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 7 : REKABENTUK PRODUK MULTIMEDIA nazlita@fsktm.um.edu.my

Pengenalan Faktor penting : Bagaimana produk multimedia itu ‘looks’, ‘feels’ dan ‘works’ Rekabentuk produk : untuk memahami pengguna. Untuk membincangkan rekabentuk produk, kita gunakan ‘page’ sebagai perwakilan ‘presentation’. ‘page’ dirujuk sebagai ‘frame’ atau ‘slide’. nazlita@fsktm.um.edu.my

Pembinaan Blok (Building Blocks) Dalam rekabentuk produk multimedia, ‘page’ : maklumat yang menyokong struktur dan aliran persembahan. ‘Page’ digunakan untuk ‘navigation’ persembahan maklumat sokongan kepada pengguna nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Page’ dikategorikan kepada : Introduction Splash Menu Content Help Credits Quit nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Introduction and Splash Page’ : memulakan sesuatu persembahan. ‘Splash pages’ digunakan untuk menyatakan bahawa sesuatu produk sedang ‘loading’, di mana ia berguna jika kandungan suatu produk multimedia sedang ‘preloaded’ untuk hasil yang lebih baik nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Introduction pages’ membekalkan ciri : Mengenalpasti produk Mengenalpasti sumber bagi produk Membekalkan arahan begaimana hendak menggunakan program Membekalkan ciri keselamatan seperti penggunaan katalaluan (password) nazlita@fsktm.um.edu.my

Ia akan menghubungkan dengan ‘page’ yang lain yang dipanggil ‘branch’ ‘Menu and Content Pages’ : untuk menguruskan kandungan produk multimedia Ia akan menghubungkan dengan ‘page’ yang lain yang dipanggil ‘branch’ ‘Branch’ membenarkan produk dilapisi (layered) untuk pencapaian ke kandungan (content) yang lebih baik nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Content pages’ mempersembahkan kandungan produk multimedia tersebut ‘Menu pages’ selalunya mengandungi kandungan yang sedikit dengan latar belakang gambar dan audio. ‘Content pages’ mempersembahkan kandungan produk multimedia tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Help, Credit and Quit pages’ membenarkan fungsi sokongan pengguna untuk melicinkan operasi sesuatu produk nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Help pages’ membekalkan maklumat bagaimana persembahan diuruskan dan bagaimana kerja dikawal. ‘Help pages’ boleh dicapai dari mana-mana poin di dalam persembahan dan pengguna boleh kembali ke tempat asal selepas mencapai ‘help pages’ nazlita@fsktm.um.edu.my

Ia juga akan menyenaraikan produk dan maklumat terkini ‘Credit pages’ membekalkan maklumat mengenai pembangun (developer) dan maklumat mengenai sumber kandungan Ia juga akan menyenaraikan produk dan maklumat terkini ‘Quit pages’ pula digunakan untuk menamatkan program nazlita@fsktm.um.edu.my

Pengkelasan Produk Terdapat 2 strategi asas untuk pengkelasan produk multimedia : Tidak-interaktif : pengguna hanya mempunyai sedikit kawalan ke atas produk Interaktif : pengguna yang menentukan aliran penghantaran maklumat nazlita@fsktm.um.edu.my

Pengguna akan melihat jujukan ‘pages’ seperti yang telah ditentukan Produk tidak-interaktif : mudah kerana kandungannya dipersembahkan secara linear Pengguna akan melihat jujukan ‘pages’ seperti yang telah ditentukan Produk interaktif : sering digunakan untuk membangunkan produk multimedia Pengguna boleh mengawal penghantaran maklumat dengan menekan butang, memainkan bunyi atau video. nazlita@fsktm.um.edu.my

Multimedia Tidak-Interaktif Contoh : animasi dan persembahan ‘standalone’ spt ‘movie’ ataupun video Digunakan untuk mempersembahkan maklumat kepada penonton yang ramai pada skrin besar ataupun pada monitor televisyen. Produk dimainkan dari mula sehingga tamat. Pengguna mempunyai sedikit kawalan ke atas produk dengan ‘clicking the mouse’ ataupun dengan ‘pressing a key’ untuk ke ‘page’ yang berikutnya. nazlita@fsktm.um.edu.my

Format Persembahan Tidak-Interaktif Pengenalan produk Apakah itu produk? Lebih mengenai produk Muka Pengenalan Muka mula (kandungan) Muka berikutnya nazlita@fsktm.um.edu.my

Gambarajah merupakan salah satu format yang paling mudah bagi suatu aplikasi multimedia. Persembahan tidak-interaktif selalunya sesuai untuk aplikasi seperti berikut : Persembahan korporat Persembahan pengajaran dan latihan Persembahan jualan dan pemasaran nazlita@fsktm.um.edu.my

Yang paling penting ialah maklumat yang dibina pada maklumat lain. Bagi setiap kes, terdapat ciri yang kerap digunakan untuk persembahan maklumat. Yang paling penting ialah maklumat yang dibina pada maklumat lain.  Sebagai contoh : Nama syarikat, diikuti dengan Misi syarikat Sejarah syarikat Organisasi syarikat Produk nazlita@fsktm.um.edu.my

Pada setiap ‘page’, pengguna akan dibekalkan penerangan mengenai syarikat tersebut. Maklumat diberikan sedikit demi sedikit supaya pengguna mudah untuk memahami. nazlita@fsktm.um.edu.my

Contoh, produk yang mengajar bagaimana untuk memasak. Bagi produk latihan, selalunya bergantung kepada jujukan maklumat berdasarkan masa. Contoh, produk yang mengajar bagaimana untuk memasak. Ia akan bermula dengan menyediakan bahan-bahan yang diperlukan kemudian mencampurkan bahan-bahan tersebut, memasak dan akhir sekali cara menghidangkan makanan tersebut. nazlita@fsktm.um.edu.my

Bagi multimedia tidak-interaktif, format linear merupakan kaedah yang paling berkesan untuk mempersembahkan maklumat sebegini. Ini kerana pengguna tidak boleh bergerak ke sebarang ‘page’ dan ini dapat mengurangkan pengguna tertinggal maklumat yang penting nazlita@fsktm.um.edu.my

Persembahan tidak-intertaktif digunakan di dalam media seperti pita video. Sebagai contoh, pita video semasa penganugerahan ijazah kepada siswazah Universiti Malaya. Kandungan pita akan disusun seperti : Muzik pengenalan Ucapan Penyampaian ijazah nazlita@fsktm.um.edu.my

Multimedia Interaktif Multimedia interaktif : model yang paling sering digunakan oleh pembangun semasa membina produk komersial termasuklah produk hiburan, latihan dan pembelajaran. Multimedia interaktif dikategorikan dengan kebolehannya untuk mengikut laluan yang berbeza melalui maklumat. Gambarajah berikut menunjukkan contoh bagaimana persembahan interaktif bekerja. nazlita@fsktm.um.edu.my

Pengenalan MENU Bahagian 1 Bahagian 2 ‘Next’ Bahagian 3 Maklumat Berikutnya nazlita@fsktm.um.edu.my

Persembahan multimedia interaktif disusun sebagai menu dan ‘content page’ yang membenarkan pengguna membuat keputusan ke mana untuk meneruskan. Antara teknik yang biasa digunakan untuk membenarkan pengguna membuat pilihan ialah : Buttons Graphic hot spots Text-based hyperlinks Menu lists nazlita@fsktm.um.edu.my

Persembahan multimedia interaktif mungkin akan menjadi kompleks. Ia bergantung kepada produk dan kandungan produk tersebut. Format interaktif sesuai untuk produk-produk seperti berikut : Alat rujukan (ensiklopedia / kamus) Pembelajaran dan latihan Penghantaran akhbar dan majalah secara elektronik Hiburan nazlita@fsktm.um.edu.my

Alat rujukan perlu disusun agar dapat dicapai dengan pantas kerana ia mempunyai kandungan yang banyak. Produk pembelajaran dan latihan memerlukan capaian interaktif di mana pengguna akan berkomunikasi dengan produk. Akhbar dan majalah elektronik akan dibahagikan mengikut seksyen seperti berita tempatan, luar negara, politik, sukan dan hiburan. nazlita@fsktm.um.edu.my

Produk hiburan pula dibahagikan mengikut jenis permainan, paras kepakaran (skill levels) yang membenarkan pengguna keluar dan kembali ke seksyen tertentu. nazlita@fsktm.um.edu.my

Strategi Interaktif untuk Menguruskan Maklumat Maklumat boleh disusun dengan pelbagai cara. Ia selalunya bergantung kepada jumlah maklumat yang disimpan dan kekompleksan maklumat yang terdapat di dalam produk tersebut. nazlita@fsktm.um.edu.my

3 kategori asas untuk menyusun maklumat di dalam sesuatu produk iaitu : Linear Maklumat dipersembahkan secara terus (straightforward) seperti di dalam buku di mana ia dibahagikan mengikut bab, seksyen dan perenggan. Tree / hierarchical Maklumat dipecahkan kepada beberapa sub-lapisan berdasarkan struktur logic. Network Maklumat dihubungkan ke bahagian lain produk. nazlita@fsktm.um.edu.my

Strategi Interaktif dan Persembahan Sistem interaktif dibangunakan dengan pelbagai cara yang berbeza bergantung kepada produk, kandungan produk dan alatan yang digunakan. Tetapi secara keseluruhannya, pengguna mengawal maklumat yang akan dicapai dan terdapat 3 pendekatan asas iaitu : Linear Programmed Branching Hypermedia nazlita@fsktm.um.edu.my

Menyerupai strategi tidak-interaktif Linear Menyerupai strategi tidak-interaktif Persembahan maklumat secara ‘pages’ Pengguna boleh ke muka berikutnya atau kembali ke muka asal nazlita@fsktm.um.edu.my

Kaedah yang paling sering digunakan di dalam multimedia komersial Programmed branching Kaedah yang paling sering digunakan di dalam multimedia komersial Selalunya digunakan di dalam produk pembelajaran dan hiburan Pengguna mempunyai kawalan yang terhad terhadap laluan Kawalan melalui pilihan dari antaramuka seperti ‘button’, ikon atau menu nazlita@fsktm.um.edu.my

Setiap muka selalunya mengandungi kandungan dan pilihan Pilihan membolehkan pengguna ke muka lain atau atau menu ‘help’ atau terus keluar dari produk tersebut Menjadi pilihan ramai pembangun kerana memberi kebebasan kepada pengguna semasa menggunakan produk nazlita@fsktm.um.edu.my

Selalunya digunakan untuk World Wide Web (WWW) Hypermedia Jujukan : secara tidak-linear di mana pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap kandungan produk Selalunya digunakan untuk World Wide Web (WWW) Ia sering digunakan sebagai muka teks ataupun grafik di mana pengguna boleh klik teks atau gambar yang dipaparkan Formatnya menyerupai ‘programmed branching’ keran memberi kebebasan kepada pengguna untuk mengawal navigasi nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Storyboarding’ ‘Storyboarding’ merupakan proses yang diambil dari pembangunan media termasuklah pembuatan filem atau animasi kartun. Ia menceritakan produk di atas kertas yang menerangkan keterperincian cerita produk tersebut. Bagi multimedia, ‘storyboarding’ digunakan untuk menghubungkan kandungan supaya dapat diterjemahkan ke produk multimedia yang dibina. nazlita@fsktm.um.edu.my

Terdapat 2 paras ‘storyboarding’ iaitu ‘storyboard page’ ‘product storyboard’ nazlita@fsktm.um.edu.my

‘storyboard page’ ‘Storyboard page’ digunakan untuk menerangkan ‘frame of time’ tertentu di dalam suatu persembahan multimedia. Ia selalunya bersamaaan dengan muka ataupun ‘page’ yang kita telah bincangkan sebelum ini. Tiada undang-undang khas untuk membuat ‘storyboard’. Ia sering bergantung kepada produk yang hendak dibangunkan. nazlita@fsktm.um.edu.my

‘Storyboard page’ ini dapat digambarkan seperti dalam gambarajah berikutnya menerangkan : mesej suatu muka tersebut kandungan muka termasuklah sumber dan arahan untuk penformatan muka ‘Layout’ bagi kandungan muka ‘Layout’ bagi kawalan navigasi bagi muka tersebut interaktiviti bagi muka tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my

maklumat pereka termasuklah siapa yang mereka, bila dan di mana komen atau maklumat lain yang berguna nazlita@fsktm.um.edu.my

‘storyboard page’ Teks Nama Projek: Ketua projek: Pereka: Tarikh: Tarikh kemaskini: Teks nazlita@fsktm.um.edu.my

‘product storyboard’ Oleh kerana produk multimedia selalunya melebihi dari 1 muka, maka perlulah ia dihubungkan dengan muka yang lain untuk mempersembahkan keseluruhan kandungan produk multimedia tersebut. ‘Product storyboard’ merupakan gambaran keseluruhan yang menerangkan bagaimana muka individu dipersembahkan nazlita@fsktm.um.edu.my

Terdapat beberapa cara untuk menguruskan muka-muka tersebut iaitu : Menggunakan ‘loose-leaf notebook’ untuk menyimpan ‘pages’. Meletakkan ‘pages’ pada dinding satu demi satu secara linear. Meletakkan ‘pages’ pada dinding atau kertas yang besar dengan menunjukkan hubungan di antara ‘pages’ dan navigasi. Menggunakan kad rujukan yang berkaitan dengan ‘storyboard sheets’ yang disusun pada kad yang besar. nazlita@fsktm.um.edu.my

Aplikasi ‘storyboard’ Storyboard Page nazlita@fsktm.um.edu.my

Tujuan : membantu pereka untuk menguruskan ide dan kandungan. ‘Storyboarding’ yang baik penting untuk menghasilkan produk multimedia yang baik Tujuan : membantu pereka untuk menguruskan ide dan kandungan. Ia selalu digunakan sebagai ide asas untuk diceritakan kepada pengguna. nazlita@fsktm.um.edu.my

Tutorial Bab 7 Apakah perbezaan di antara produk multimedia interaktif dan tidak-interaktif? Jelaskan kategori-kategori asas untuk menyusun maklumat di dalam sesuatu produk. Apakah keburukan penggunaan kaedah ‘linear’ di dalam penyusunan maklumat. Senaraikan paras ‘storyboarding’ yang ada. Bincangkan setiap satu. Terangkan kebaikan ‘storyboarding’ . nazlita@fsktm.um.edu.my