Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
Published byFiodor Tanas Modified over 3 years ago
2
pentru clasa 8 Click here
3
Limbaje, Executanţi Probleme pentru rezolvare Algoritmi IEŞIRE Test de evaluare N 1 Test de evaluare N 2 Proceduri Cangur
4
Termenul algoritm provine de la “algorithmi”- în numele marelui matematician uzbec din sec.IX Ali-Horezmi Prin algoritm se înţelege o prescripţie precisă şi clară pentru executant de a efectua o succesiune de operaţii orientate spre atingerea scopului indicat sau rezolvarea problemei formulate. Fiecare pas al algoritmului reprezintă o instrucţiune. Executantul trece la o instrucţiune nouă numai după ce termină cu cea precedentă. Algoritmul posedă proprietăţile: exactitate (executând o instrucţiune dată Executantul trebuie să ştie precis care instrucţiune se va executa ulterior), finititudine (algoritmul va conţine un număr finit de instrucţiuni), universalitate (acelaş algoritm poate servi la rezolvarea repetată a mai multor probleme de acelaş tip). Orice algoritm poate fi exprimat prin următoarele construcţii: instrucţiuni secvenţiale, instrucţiuni selective, instrucţiuni ciclice Meniul principal
5
Executantul unui algoritm este un dispozitiv sau sistem care realizează instrucţiunile acestuia. Caracteristicile de bază: Mediul, Comenzile, Suportul fizic pe care activează, Refuzurile, Viteza... Scrierea unui algoritm se face într-un anumit limbaj înţeles de executant. Limbajul are vocabularul său ce constă din cuvinte rezervate, identificatori, directive, tipuri predefinite, constante, separatori, operatori. După ce a fost scris textul algoritmului el trebue compilat (trecut în coduri de calculator) ca să-l înţeleagă calculatorul. Această operaţie este făcută de executant şi dacă în lista algoritmului nu sau făcut greşeli de sintaxă a limbajului atunci programul este pus în execuţie. La începutul erei folosirii calculatoarelor algorotmii (programele) se făceau direct în coduri de maşină. Acesta era un lucru greu, de mult timp. După aceia au apărut limbaje specifice tipului de calculator numite asembler, dar şi ele erau greoae şi nu puteau fi trecute de la un tip de calculator la altul. Numai dipă apariţia limbajelor de nivel înalt a fost posibilă răspîndirea rapidă a calculatoarelor în toate sferele vieţii şi apariţia unui număr impunător de produse soft. Limbajele de nivel înalt sunt apropiate de limbajul natural de acea este mai uşor de asimilat şi folosit în practică. În timpul actual se cunosc foarte multe limbaje şi pe an ce trece apar noi şi noi versiuni modernizate ale lor. Astfel sunt PASCAL, C, DELPHI,PROLOG,JAVA,… Fiecare limbaj are mediul său de programare care cuprinde editorul de text, compilatorul şi executantul. Are sistemul său de instrucţiuni, sintaxă, refuzuri. Meniul principal
6
Comenzi simple Instrucţiuni secvenţiale: PAS - se mişcă în direcţia în care se uită cu un pătrăţel şi trage o linie SALT- se mişcă în direcţia în care se uită cu un pătrăţel dar nu trage linie ROTIRE- se roteşte cu 90 0 după acele de ceasornic Comenzi compuse Instrucţiuni selective: DACĂ ATUNCI : E_MARGINE NU E_MARGINE ALTFEL E_LINIE NU E_LINIE Instrucţiuni ciclice: REPETĂ N ORI CIT secvenţă SFIRSITUL REPETARII SFIRSITUL CICLULUI Meniul principal
7
Verlan formatul: Procedura Sfirsitul procedurii Creaza un subprogram cu numele care poate fi apelat mai apoi. ! -Pentru a apela procedura vezi comanda ! "Executa ". ! -Procedurile trebuie sa se afle înainte de ! începutul blocului principal ("["). ! -Prodcedurile trebuie sa se sfîrşească cu ! comanda "Sfirsitul procedurii". Procedura este un subalgoritm, adică un algoritm ce se află încorporat într+un alt algoritm numit de bază şi poate fi executat apelînd la numele lui. Exemplu de algoritm cu procedură PROCEDURA figura PAS ROTIRE PAS ROTIRE PAS ROTIRE PAS ROTIRE SALT SFIRSITUL PROCEDURII [ CIT NU E_MARGINE EXECUTA figura ROTIRE SALT ROTIRE SALT ROTIRE SFIRSITUL CICLULUI ] probleme Cangur
8
Scrie algoritmul de desenare cu Cangurul a unei figuri de mai jos: 1 2 3 4 5 6 7 8 După ce ai notat figura treci în mediul Cangur, apăsînd butonul Cangur Meniul principal : Probleme avansate
9
Alcătuiţi programul de desenare cu Cangurul a figurilor date, folosind ciclul, apoi cu ajutorul procedurii Cangur
10
1.Scrieţi algoritmul de desenare cu Cangurul a figurii: 2.Undeva în faţa Cangurului se află un obstacol (linie). Scrieţi algoritmul de ajungere la linie şi oprire. 3. Undeva în faţa Cangurului se află un obstacol (linie de două pătrăţele). Scrieţi algoritmul de ocolire a liniei şi ajungerea la marginea cîmpului. Lucrare de evaluare № 1 Efectuaţi lucrarea în caiet şi o prezentaţi profesorului Meniul principal Ieşire
11
Lucrare de evaluare № 2 Ieşire
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com Inc.
All rights reserved.