Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

Similar presentations


Presentation on theme: "PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)"— Presentation transcript:

1 PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)
BAB 7 : REKABENTUK PRODUK MULTIMEDIA

2 Pengenalan Faktor penting : Bagaimana produk multimedia itu ‘looks’, ‘feels’ dan ‘works’ Rekabentuk produk : untuk memahami pengguna. Untuk membincangkan rekabentuk produk, kita gunakan ‘page’ sebagai perwakilan ‘presentation’. ‘page’ dirujuk sebagai ‘frame’ atau ‘slide’.

3 Pembinaan Blok (Building Blocks)
Dalam rekabentuk produk multimedia, ‘page’ : maklumat yang menyokong struktur dan aliran persembahan. ‘Page’ digunakan untuk ‘navigation’ persembahan maklumat sokongan kepada pengguna

4 ‘Page’ dikategorikan kepada :
Introduction Splash Menu Content Help Credits Quit

5 ‘Introduction and Splash Page’ : memulakan sesuatu persembahan.
‘Splash pages’ digunakan untuk menyatakan bahawa sesuatu produk sedang ‘loading’, di mana ia berguna jika kandungan suatu produk multimedia sedang ‘preloaded’ untuk hasil yang lebih baik

6 ‘Introduction pages’ membekalkan ciri :
Mengenalpasti produk Mengenalpasti sumber bagi produk Membekalkan arahan begaimana hendak menggunakan program Membekalkan ciri keselamatan seperti penggunaan katalaluan (password)

7 Ia akan menghubungkan dengan ‘page’ yang lain yang dipanggil ‘branch’
‘Menu and Content Pages’ : untuk menguruskan kandungan produk multimedia Ia akan menghubungkan dengan ‘page’ yang lain yang dipanggil ‘branch’ ‘Branch’ membenarkan produk dilapisi (layered) untuk pencapaian ke kandungan (content) yang lebih baik

8 ‘Content pages’ mempersembahkan kandungan produk multimedia tersebut
‘Menu pages’ selalunya mengandungi kandungan yang sedikit dengan latar belakang gambar dan audio. ‘Content pages’ mempersembahkan kandungan produk multimedia tersebut

9 ‘Help, Credit and Quit pages’ membenarkan fungsi sokongan pengguna untuk melicinkan operasi sesuatu produk

10 ‘Help pages’ membekalkan maklumat bagaimana persembahan diuruskan dan bagaimana kerja dikawal.
‘Help pages’ boleh dicapai dari mana-mana poin di dalam persembahan dan pengguna boleh kembali ke tempat asal selepas mencapai ‘help pages’

11 Ia juga akan menyenaraikan produk dan maklumat terkini
‘Credit pages’ membekalkan maklumat mengenai pembangun (developer) dan maklumat mengenai sumber kandungan Ia juga akan menyenaraikan produk dan maklumat terkini ‘Quit pages’ pula digunakan untuk menamatkan program

12 Pengkelasan Produk Terdapat 2 strategi asas untuk pengkelasan produk multimedia : Tidak-interaktif : pengguna hanya mempunyai sedikit kawalan ke atas produk Interaktif : pengguna yang menentukan aliran penghantaran maklumat

13 Pengguna akan melihat jujukan ‘pages’ seperti yang telah ditentukan
Produk tidak-interaktif : mudah kerana kandungannya dipersembahkan secara linear Pengguna akan melihat jujukan ‘pages’ seperti yang telah ditentukan Produk interaktif : sering digunakan untuk membangunkan produk multimedia Pengguna boleh mengawal penghantaran maklumat dengan menekan butang, memainkan bunyi atau video.

14 Multimedia Tidak-Interaktif
Contoh : animasi dan persembahan ‘standalone’ spt ‘movie’ ataupun video Digunakan untuk mempersembahkan maklumat kepada penonton yang ramai pada skrin besar ataupun pada monitor televisyen. Produk dimainkan dari mula sehingga tamat. Pengguna mempunyai sedikit kawalan ke atas produk dengan ‘clicking the mouse’ ataupun dengan ‘pressing a key’ untuk ke ‘page’ yang berikutnya.

15 Format Persembahan Tidak-Interaktif
Pengenalan produk Apakah itu produk? Lebih mengenai produk Muka Pengenalan Muka mula (kandungan) Muka berikutnya

16 Gambarajah merupakan salah satu format yang paling mudah bagi suatu aplikasi multimedia.
Persembahan tidak-interaktif selalunya sesuai untuk aplikasi seperti berikut : Persembahan korporat Persembahan pengajaran dan latihan Persembahan jualan dan pemasaran

17 Yang paling penting ialah maklumat yang dibina pada maklumat lain.
Bagi setiap kes, terdapat ciri yang kerap digunakan untuk persembahan maklumat. Yang paling penting ialah maklumat yang dibina pada maklumat lain.  Sebagai contoh : Nama syarikat, diikuti dengan Misi syarikat Sejarah syarikat Organisasi syarikat Produk

18 Pada setiap ‘page’, pengguna akan dibekalkan penerangan mengenai syarikat tersebut.
Maklumat diberikan sedikit demi sedikit supaya pengguna mudah untuk memahami.

19 Contoh, produk yang mengajar bagaimana untuk memasak.
Bagi produk latihan, selalunya bergantung kepada jujukan maklumat berdasarkan masa. Contoh, produk yang mengajar bagaimana untuk memasak. Ia akan bermula dengan menyediakan bahan-bahan yang diperlukan kemudian mencampurkan bahan-bahan tersebut, memasak dan akhir sekali cara menghidangkan makanan tersebut.

20 Bagi multimedia tidak-interaktif, format linear merupakan kaedah yang paling berkesan untuk mempersembahkan maklumat sebegini. Ini kerana pengguna tidak boleh bergerak ke sebarang ‘page’ dan ini dapat mengurangkan pengguna tertinggal maklumat yang penting

21 Persembahan tidak-intertaktif digunakan di dalam media seperti pita video.
Sebagai contoh, pita video semasa penganugerahan ijazah kepada siswazah Universiti Malaya. Kandungan pita akan disusun seperti : Muzik pengenalan Ucapan Penyampaian ijazah

22 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif : model yang paling sering digunakan oleh pembangun semasa membina produk komersial termasuklah produk hiburan, latihan dan pembelajaran. Multimedia interaktif dikategorikan dengan kebolehannya untuk mengikut laluan yang berbeza melalui maklumat. Gambarajah berikut menunjukkan contoh bagaimana persembahan interaktif bekerja.

23 Pengenalan MENU Bahagian 1 Bahagian 2 ‘Next’ Bahagian 3 Maklumat
Berikutnya

24 Persembahan multimedia interaktif disusun sebagai menu dan ‘content page’ yang membenarkan pengguna membuat keputusan ke mana untuk meneruskan. Antara teknik yang biasa digunakan untuk membenarkan pengguna membuat pilihan ialah : Buttons Graphic hot spots Text-based hyperlinks Menu lists

25 Persembahan multimedia interaktif mungkin akan menjadi kompleks.
Ia bergantung kepada produk dan kandungan produk tersebut. Format interaktif sesuai untuk produk-produk seperti berikut : Alat rujukan (ensiklopedia / kamus) Pembelajaran dan latihan Penghantaran akhbar dan majalah secara elektronik Hiburan

26 Alat rujukan perlu disusun agar dapat dicapai dengan pantas kerana ia mempunyai kandungan yang banyak. Produk pembelajaran dan latihan memerlukan capaian interaktif di mana pengguna akan berkomunikasi dengan produk. Akhbar dan majalah elektronik akan dibahagikan mengikut seksyen seperti berita tempatan, luar negara, politik, sukan dan hiburan.

27 Produk hiburan pula dibahagikan mengikut jenis permainan, paras kepakaran (skill levels) yang membenarkan pengguna keluar dan kembali ke seksyen tertentu.

28 Strategi Interaktif untuk Menguruskan Maklumat
Maklumat boleh disusun dengan pelbagai cara. Ia selalunya bergantung kepada jumlah maklumat yang disimpan dan kekompleksan maklumat yang terdapat di dalam produk tersebut.

29 3 kategori asas untuk menyusun maklumat di dalam sesuatu produk iaitu :
Linear Maklumat dipersembahkan secara terus (straightforward) seperti di dalam buku di mana ia dibahagikan mengikut bab, seksyen dan perenggan. Tree / hierarchical Maklumat dipecahkan kepada beberapa sub-lapisan berdasarkan struktur logic. Network Maklumat dihubungkan ke bahagian lain produk.

30 Strategi Interaktif dan Persembahan
Sistem interaktif dibangunakan dengan pelbagai cara yang berbeza bergantung kepada produk, kandungan produk dan alatan yang digunakan. Tetapi secara keseluruhannya, pengguna mengawal maklumat yang akan dicapai dan terdapat 3 pendekatan asas iaitu : Linear Programmed Branching Hypermedia

31 Menyerupai strategi tidak-interaktif
Linear Menyerupai strategi tidak-interaktif Persembahan maklumat secara ‘pages’ Pengguna boleh ke muka berikutnya atau kembali ke muka asal

32 Kaedah yang paling sering digunakan di dalam multimedia komersial
Programmed branching Kaedah yang paling sering digunakan di dalam multimedia komersial Selalunya digunakan di dalam produk pembelajaran dan hiburan Pengguna mempunyai kawalan yang terhad terhadap laluan Kawalan melalui pilihan dari antaramuka seperti ‘button’, ikon atau menu

33 Setiap muka selalunya mengandungi kandungan dan pilihan
Pilihan membolehkan pengguna ke muka lain atau atau menu ‘help’ atau terus keluar dari produk tersebut Menjadi pilihan ramai pembangun kerana memberi kebebasan kepada pengguna semasa menggunakan produk

34 Selalunya digunakan untuk World Wide Web (WWW)
Hypermedia Jujukan : secara tidak-linear di mana pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap kandungan produk Selalunya digunakan untuk World Wide Web (WWW) Ia sering digunakan sebagai muka teks ataupun grafik di mana pengguna boleh klik teks atau gambar yang dipaparkan Formatnya menyerupai ‘programmed branching’ keran memberi kebebasan kepada pengguna untuk mengawal navigasi

35 ‘Storyboarding’ ‘Storyboarding’ merupakan proses yang diambil dari pembangunan media termasuklah pembuatan filem atau animasi kartun. Ia menceritakan produk di atas kertas yang menerangkan keterperincian cerita produk tersebut. Bagi multimedia, ‘storyboarding’ digunakan untuk menghubungkan kandungan supaya dapat diterjemahkan ke produk multimedia yang dibina.

36 Terdapat 2 paras ‘storyboarding’ iaitu
‘storyboard page’ ‘product storyboard’

37 ‘storyboard page’ ‘Storyboard page’ digunakan untuk menerangkan ‘frame of time’ tertentu di dalam suatu persembahan multimedia. Ia selalunya bersamaaan dengan muka ataupun ‘page’ yang kita telah bincangkan sebelum ini. Tiada undang-undang khas untuk membuat ‘storyboard’. Ia sering bergantung kepada produk yang hendak dibangunkan.

38 ‘Storyboard page’ ini dapat digambarkan seperti dalam gambarajah berikutnya menerangkan :
mesej suatu muka tersebut kandungan muka termasuklah sumber dan arahan untuk penformatan muka ‘Layout’ bagi kandungan muka ‘Layout’ bagi kawalan navigasi bagi muka tersebut interaktiviti bagi muka tersebut

39 maklumat pereka termasuklah siapa yang mereka, bila dan di mana
komen atau maklumat lain yang berguna

40 ‘storyboard page’ Teks Nama Projek: Ketua projek: Pereka:
Tarikh: Tarikh kemaskini: Teks

41 ‘product storyboard’ Oleh kerana produk multimedia selalunya melebihi dari 1 muka, maka perlulah ia dihubungkan dengan muka yang lain untuk mempersembahkan keseluruhan kandungan produk multimedia tersebut. ‘Product storyboard’ merupakan gambaran keseluruhan yang menerangkan bagaimana muka individu dipersembahkan

42 Terdapat beberapa cara untuk menguruskan muka-muka tersebut iaitu :
Menggunakan ‘loose-leaf notebook’ untuk menyimpan ‘pages’. Meletakkan ‘pages’ pada dinding satu demi satu secara linear. Meletakkan ‘pages’ pada dinding atau kertas yang besar dengan menunjukkan hubungan di antara ‘pages’ dan navigasi. Menggunakan kad rujukan yang berkaitan dengan ‘storyboard sheets’ yang disusun pada kad yang besar.

43 Aplikasi ‘storyboard’
Storyboard Page

44 Tujuan : membantu pereka untuk menguruskan ide dan kandungan.
‘Storyboarding’ yang baik penting untuk menghasilkan produk multimedia yang baik Tujuan : membantu pereka untuk menguruskan ide dan kandungan. Ia selalu digunakan sebagai ide asas untuk diceritakan kepada pengguna.

45 Tutorial Bab 7 Apakah perbezaan di antara produk multimedia interaktif dan tidak-interaktif? Jelaskan kategori-kategori asas untuk menyusun maklumat di dalam sesuatu produk. Apakah keburukan penggunaan kaedah ‘linear’ di dalam penyusunan maklumat. Senaraikan paras ‘storyboarding’ yang ada. Bincangkan setiap satu. Terangkan kebaikan ‘storyboarding’ .


Download ppt "PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)"

Similar presentations


Ads by Google