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消費者行為 學習方式 97153215 李振北 97153214 余嘉峰.

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1 消費者行為 學習方式 李振北 余嘉峰

2 主題目錄 Wii Promotion 問題與討論 Wii的產品定位 Wii在不同領域的應用(案例)
- Wii Channel、醫療領域、科技領域、運動領域 案例&理論 - 認知學習、行為學習、楷模學習

3 WII的推廣方式 余嘉峰 新時代的運動遊戲機

4 感官記憶區↓注意 短期記憶區↓編碼 覆誦 長期記憶區
企三B 余嘉峰 WII的推廣方式 余嘉峰 感官記憶區↓注意 短期記憶區↓編碼 覆誦 長期記憶區

5 Wii的諧音We 代表老少咸宜 一家和樂的景象

6 WII的推廣方式 余嘉峰 ii象徵著控制器

7 WII的推廣方式 余嘉峰 活化 動態+靜態 例:家中打保齡球

8 WII的推廣方式 余嘉峰 懷舊 超級瑪利歐

9 WII的推廣方式 余嘉峰 代理學習 (楷模學習)

10 WII的推廣方式 余嘉峰 外顯楷模學習 想擁有和志玲姐姐一樣的身材

11 問題討論 問題一: 您覺得Wii只是一部娛樂機器嗎? Wii Fit將Wii帶入健康領域,您覺得Wii的"居家伺服器"觀念,還可以讓Wii進入哪些領域? 問題二: 針對您所認為未來Wii所將進入的領域,Wii可以產生哪些應用? 請發揮想像,思考Wii可以對我們的居家生活帶來哪些改變?

12 娛樂機器? wii 醫療 軍事 繪圖 運動 商業 科技 平民化的娛樂 人際互動 融入生活與文化

13 Wii Channel 資訊中心

14 醫療領域 提升48%的精準度與速度 Wii平台外科手術系統 外科手術

15 科技領域

16 運動領域

17 理論與案例 認知學習觀點 Wii Channel資訊中心 行為學習觀點 Just Dance跳舞 代理學習觀點 Wii Fit瑜珈

18 認知學習 刺激 感官記憶區 短期記憶區 長期記憶區 資訊處理模式 Wii Channel資訊 簡化分類的資訊 篩選重要資訊

19 認知學習 長期記憶區 – 記憶的抽取 活化 安置 轉移 Wii CHANNEL + 資訊 資訊 網路 + 信箱 + 新聞 容易取得的重要資料

20 行為學習理論 古典制約 制約刺激 Wii Remote 跳舞 非制約刺激 Just Dance 遊戲 時間接近性原則

21 代理學習模式 楷模表現出行為,獲得某種結果 外顯楷模學習 – Wii Fit 瑜珈 觀察者觀看楷模行為以及其結果
依據楷模所獲結果,觀察者增減其行為的出現機率

22 Q&A


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