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IGS Deidesheim/Wachenheim, 25.06.2012. Faszination Computerspiele Spiele vertreiben Langeweile sie sind und Kommunikation mit anderen ist unterhaltsam.

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1 IGS Deidesheim/Wachenheim,

2 Faszination Computerspiele Spiele vertreiben Langeweile sie sind und Kommunikation mit anderen ist unterhaltsam Spiele vertreiben Langeweile sie sind spannend und Kommunikation mit anderen ist unterhaltsam Persönlichkeit Das Ausleben von Tagträume und Phantasien unterstützt die Suche nach der eigenen Geschlechtsidentität.

3 Identitätssuche Sich selbst im Spiel inszenieren zu können, persönlicher Bezug kann gegeben sein, Anknüpfungen an Interessen, Hobbies, Persönlichkeit oder Wünschen und Hoffnungen. Selbstwirksamkeit Konsequenzen der eigenen Aktionen sind direkt beobachtbar und man erlebt das eigene Handeln als wirkungsvoll. Spieler haben die Steuerungsmacht (Kontrolle, Macht, Herrschaft, Erfolg) Erfolgserlebnisse im Spiel motivieren bzw. belohnen!

4 audiovisuelle Reize fördern den Erregungszustand des Gehirns Foto: Dr. med. Thomas Weiss, Praxisklinik Mannheim eine hohe Konzentration ist von Nöten

5 Stresshormone werden ausgeschüttet Foto: Je höher die Bedrohungssituation und emotionale Bindung an den Avatar ist, desto höher das Stressniveau

6 Spielende oder Spielerfolg führen zur Ausschüttung von Noradrenalin und Dopamin dadurch kommt es zum Abbau des Stressniveau und zu einem Glücksgefühl

7 auch Eintritt von geistigem Erschöpfungszustand durch lange Konzentrationsphase Foto:

8 Erregung des Gehirns dauert an, da die Informationen noch lange nicht verarbeitet sind Foto: content/uploads/2012/04/Gehirn_10-300x300.jpg

9 Merkmale einer Sucht nach Sabine Grüsser-Sinopoli: Kontrollverlust: Zeitliche Begrenzungen des Spielens können nicht mehr kontrolliert werden Entzugserscheinungen wie Nervosität, Unruhe, Gereiztheit oder Zittern und Schwitzen Regulation von negativen Gefühlszuständen Verdrängung negativer Gefühle wie Frustration oder Probleme Toleranzentwicklung Verhalten wird durch häufigere und immer längere Spielzeiten oder extremere Spielinhalte gesteigert

10 Merkmale einer Sucht nach Sabine Grüsser-Sinopoli: Einengung des Verhaltensmuster Ständige gedankliche Beschäftigung mit einen Spiel Ständiges Verlangen, zu spielen Alltägliches Verhalten wird auf das Spiel abgestimmt Rückfall Versuche, das Spielen aufzugeben oder einzuschränken, scheitern Schädliche Konsequenzen soziale Folgen: Isolation durch Vernachlässigungen von Schule, Beruf und Freunden

11 Ego-Shooter sind meist brutal und realitätsnah Eine Gefahr allein nur durch das Spielen ist jedoch nicht bestätigt Mehrere Faktoren spielen bei der Entstehung von aggressivem und gewalttätigem Verhalten eine Rolle Allerdings können sich im Zeitverlauf aggressiv verzerrte Gedankenstrukturen entwickeln und mitfühlendes Verhalten der Spieler vermindert werden

12 Heranwachsende sind dann einen hohen Risiko ausgesetzt, wenn folgende Bedingungen vorliegen: Geringes Alter (unter 11) Verfügen noch über ein instabiles Wertesystem Moralische Grundsätze sind noch nicht verinnerlicht Exzessiver Computerspielkonsum Starke Vorliebe für gewalthaltige Spiele Geringe soziale Problemlösungsstrategien Probleme bei der Gefühlsregulierung Erhöhte Reizbarkeit/ verringerte Frustrationstoleranz Aufwachsen in gewalttätiger Umgebung


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