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Herzog Zwei 1989. Herzog Zwei Herzog Zwei é um jogo exclusivo de Mega drive/Sega Genesis desenvolvido pela Technosoft, publicado em 1989. É um jogo de.

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1 Herzog Zwei 1989

2 Herzog Zwei

3 Herzog Zwei é um jogo exclusivo de Mega drive/Sega Genesis desenvolvido pela Technosoft, publicado em 1989. É um jogo de estratégia em tempo real (RTS - Real-time strategy), talvez possa ser descrito como o progenitor de todas as outros games de estratégia, (o único desta empresa para este gênero de jogo), de fácil compreensão da estratégia. É considerado por muitos um dos jogos mais viciantes de Mega Drive. Os campos de batalha tem o tamanho ideal para o jogo, grande o suficiente para a conquista de bases e pequeno o bastante para dar tensão ao ver seu adversário aproximar.

4 Herzog Zwei O objetivo é destruir a base de comando adversária a bordo de um Mech. Você irá transportar cada unidade criada na base central para outras sub-bases espalhadas no campo de batalha. Para isso, deve se construir um exército e destruir a base do seu inimigo. Para realizar essa tarefa o jogador é capaz de construir uma variedade de unidades, incluindo tanques, canhões anti-aéreos, barcos de ataque, infantaria e carros blindados. Quando comprado essas unidades poderia ser programado com certos comportamentos predeterminados, como "patrulhar nesta área", "ocupar base", "ataque sem se mover," e outros comandos simples. Enquanto o jogador controlava um veículo que podia se transformar em avião de transporte ou robô de guerra, ele precisava controlar o maior número de zonas estratégicas, que por sua vez aumentavam o fluxo de recursos para seu caixa. Esse dinheiro podia ser usado para comprar oito tipos de unidades de combate diferentes, que deviam então ser espalhadas pelo mapa e receber ordens.

5 Herzog Zwei

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7 Tipos de IA

8 Herzog Zwei

9 Máquina de estado finita Uma máquina de estados finitos (FSM - do inglês Finite State Machine) ou autômato finito é um modelo matemático usado para representar programas de computadores ou circuitos lógicos. O conceito é concebido como uma máquina abstrata que deve estar em um de seus finitos estados. A máquina está em apenas um estado por vez, este estado é chamado de estado atual. Um estado armazena informações sobre o passado, isto é, ele reflete as mudanças desde a entrada num estado, no início do sistema, até o momento presente. Uma transição indica uma mudança de estado e é descrita por uma condição que precisa ser realizada para que a transição ocorra. Uma ação é a descrição de uma atividade que deve ser realizada num determinado momento.

10 Máquina de estado finita Composição Os elementos básicos que constituem uma FSM são: · Estados : representam uma posição no tempo que, consequentemente irá influir no comportamento do agente. · Transições : são ligações entre os estados. Podem ser uni ou bidirecionais. · Eventos : são ações que ocorrem externamente ao agente. · Condições : são regras que devem ser preenchidas para que ocorra a mudança de estado.

11 Máquina de estado finita

12 Cenário Homem – Leão – Coelho – Repolho – Canoa Duas margens Se há e qual melhor movimento para a travessia O homem deve transportar no máximo 3 de cada vez Restrições: O leão não pode ficar na mesma margem que o coelho sem a presença do homem; O coelho não pode ficar com o repolho sem a presença do homem;

13 Máquina de estado finita Cenário h l c r 1) Localização {h,c,r} / {l} partida destino 2) Sequencia de movimentos -a 1, a 1, a 1,..., a n – onde ímpar é o sentido de partida para o destino e par é o outro sentido. s = sozinho, l = leão, c=coelho, r=repolho c, s, r = coelho para o destino, s = volta sozinho, r = leva o repolho para o destino

14 Máquina de estado finita Cenário Essa espécie de fotografia é na maioria das aplicações, os estados, ou seja, descrição dos elementos essenciais de uma realidade. Cada sequencia de movimentações especifica uma operação que propicia a transição de um estado para o outro. O problema neste caso, pode ser visto como encontrar uma palavra que represente uma sequencia de transações que leve de um estado inicial {h, l, c, r} / 0 a um estado final 0 / {h,l,c,r}.

15 Máquina de estado finita Por que sobrevivem até hoje? 1. Facilidade de compreensão – pois é natural para nós humanos pensarmos nos objetos como estando em um estado ou outro. 2. São fáceis de serem implementados. 3. Facilidade de teste – como possuem um número finito de estados, é possível traçar a rota de eventos que causaram o mal funcionamento do agente defeituoso. 4. São rápidos – há pouca sobrecarga de processamento, pois todas as regras são implementadas via programação e são da forma “se-então”. 5. São flexíveis – estados e regras adicionais podem ser implementados rapidamente. Além disso, podem ser combinadas com técnicas não determinísticas da IA, como redes neurais e lógica nebulosa.

16 Referências Links : http://www.retrogamer.net/retro_games80/herzog-zwei/] http://cursos.olimex.cl/maquinas-de-estado/ Artigo : ARTUR FIGUEIREDO DA COSTA - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE - JOGOS E SISTEMAS ESPECIALISTAS – Niterói - 2010 Livro : Introdução aos Fundamentos da Computação - Newton José Vieira - Pioneira Thomson - 2006 – Cap.2


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