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IC Ancona Nord, 5 marzo 2015 “I BAMBINI, GLI INSEGNANTI, I GENITORI TRA I RISCHI E LE OPPORTUNITA’ DELL’ERA DIGITALE” Roberto Sconocchini.

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1 IC Ancona Nord, 5 marzo 2015 “I BAMBINI, GLI INSEGNANTI, I GENITORI TRA I RISCHI E LE OPPORTUNITA’ DELL’ERA DIGITALE” Roberto Sconocchini

2 NEL TEMPO DEI MEDIA DIGITALI IL NOSTRO ABITARE SI SPOSTA DALLO SPAZIO COME LUOGO FISICO A SPAZIO COME LUOGO SOCIALE

3 DA UNA TRASMISSIONE DELLA CULTURA MONODIREZIONALE, GUIDATA DALLA TV A UN' ACQUISIZIONE DELLA CULTURA A LIVELLO PERSONALE ATTRAVERSO I MEDIA DIVENTIAMO REGISTI E PROTAGONISTI DELL'ACCESSO ALLE INFORMAZIONI E ALLA COMUNICAZIONE

4 PRIMA IL LUOGO DELL'ACCESSO AL SAPERE ERA UN LUOGO FISICO: LA SCUOLA OGGI IL DOCENTE LAVORA SU UN PATRIMONIO DI INFORMAZIONI GIA' POSSEDUTE DAI BAMBINI PER RIMODULARLE

5 IL MODO DI ABITARE NELL'ERA DIGITALE CAMBIA A SECONDA DI 4 FATTORI: TEMPO SPAZIO RELAZIONI CONTENUTI

6 IL TEMPO Il tempo digitale è un tempo più intenso: permette di fare tante cose contemporaneamente in modo quasi sovrapposto Il tempo più intenso azzera le attese. I ragazzi non sopportano dover attendere. Quando si decrementa la capacità di attesa si generano atteggiamenti compulsivi Il tempo si satura e viene colonizzato dai social media Diminuisce la capacità di stare da soli che è anch’essa una conquista, proprio come l’attesa.

7 LO SPAZIO Lo spazio reale e virtuale si integrano - i media sono protesi dei nostri sensi Il luogo delle relazioni web-mediate è senza luogo: dovunque noi siamo, possiamo contattare gli amici, la famiglia, chiunque

8 I CONTENUTI CULTURA DEL “POSTARE” QUALITA’ DEI CONTENUTI USO DELLE IMMAGINI

9 LE RELAZIONI Le relazioni sono caratterizzate da mediazioni: pc, telefoni, web mediano ogni comunicazione Già da bambini si è in contatto tutto il giorno Spesso si tratta di una comunicazione senza referente e senza scopo Protesizzazione delle competenze sociali Assenza di comunicazione non verbale Incapacità ad esprimere e gestire emozioni autentiche

10 UNA GENERAZIONE EMOTIVAMENTE DIVERSA Spesso soffrono di solitudine – fatica a reggere relazioni dal vivo Disinvestono da qualsiasi discorso legato al corpo: non fanno sport e se iniziano abbandonano alle prime difficoltà, non c’è movimento che li invogli. Hanno grande rabbia in corpo (dipendenza da giochi sparatutto)

11 STRATEGIE PER ABITARE "VIRTUOSAMENTE" IL MONDO DIGITALE 1.PRUDENZA DIGITALE: - VIAGGIARE INFORMATI, VIAGGIARE SICURI - PROTEGGERE I DATI 2. PENSIERO CRITICO: - PRIMA DI POSTARE, PENSA - INSERIRE CONTENUTI DOPO AVER RIFLETTUTO TEMPI LENTI DEL PENSIERO CRITICO, CONTRARI ALL'ALTA VELOCITA' DELL'ERA DIGITALE 3. I CARE : - IMMAGINARE LA PROPRIA CITTADINANZA DIGITALE COME UNA FORTEZZA - IMPEGNARSI ED USCIRE DAL CONFORMISMO - OLTRE AD APPROVARE, DENUNCIARE “Le virtù del digitale” – PierCesare Rivoltella

12 NATIVI DIGITALI? (MARC PRENSKY) SOGGETTI NATI E CRESCIUTI NELLE TECNOLOGIE

13 NATIVI DITIGALI E IMMIGRATI DIGITALI MODALITA' DI APPRENDIMENTO E DI COMPORTAMENTO LE TECNOLOGIE CONTRIBUISCONO A "SETTARE" IL NOSTRO STILE COGNITIVO

14 ESEMPI 1.La multimedialità ipertestuale dei digitale sviluppa abilità di navigazione tra media molto diverse dalle competenze di astrazione sviluppate dalla letto-scrittura 2.il ragazzino abituato alla pratica del multitasking sviluppa inconsapevolmente uno stile di attenzione diverso da chi è cresciuto in un ambiente alfabetico: non focalizza l'attenzione su un oggetto specifico ma tiene sotto controllo più aspetti del suo campo percettivo ATTENZIONE NON FOCALIZZATA - DISTRIBUITA - PERIFERICA

15 BAMBINI IPERATTIVI? IN REALTA' SI TRATTA QUASI SEMPRE DI UN RITMO DIVERSO DI ATTENZIONE DEI BAMBINI MESSO A DURA PROVA DALLA PESANTEZZA DI LEZIONI FRONTALI CHE SI TRADUCE IN INCAPACITA' A RIMANERE FERMI

16 Il fenomeno whatsapp Dove vanno a finire, come vengono archiviati e usati i dati privati, personali e sensibili che l’applicazione gestisce? l’applicazione può modificare in autonomia le configurazioni di sistema del dispositivo può raccogliere informazioni sulle funzionalità e programmi/servizi usati, può ricevere ed elaborare messaggi SMS può modificare i dettagli personali presenti sul profilo dell’utente può leggere questi dettagli e quelli relativi ai contatti con cui si è collegati può modificare e /o cancellare dati presenti su un dispositivo di storage SD può accedere ad informazioni legate alla registrazione audio e a quelle collegate alle telefonate ( numero di telefono, numero che si sta chiamando, se la chiamata è attiva, ecc.) può anche fare chiamate all’insaputa dell’utente

17 WORK TROUGH LEARNING L'insieme delle esperienze di apprendimento non intenzionali mentre facciamo altre cose

18 NOI E LORO?  Noi tendiamo a proiettare su loro le colpe del fatto che non riusciamo piu' a farci rispettare e capire:  loro non ci prestano attenzione  loro non sanno più ragionare  loro sono più superficiali  noi ci riteniamo depositare della cultura con la C maiuscola

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20 SONO GLI ADULTI A DOVERSI METTERE IN DISCUSSIONE PRIMA DI COLPEVOLIZZARE I MINORI OCCORRE COMPRENDERE CHE GLI STILI COGNITIVI E GLI STILI DI ATTENZIONE DEI GIOVANI SONO DIVERSI, SENZA PRETENDERE CHE DEBBANO ADEGUARSI AI NOSTRI MODELLI CULTURALI. SIAMO NOI A DOVERCI INVENTARE NUOVI MODELLI DI MEDIAZIONE

21 Innovazione dei processi didattici  Dal metodo trasmissivo a quello collaborativo  Alunno attore protagonista del proprio processo educativo  Insegnante facilitatore/regista dell'apprendimento www.robertosconocchini.it Promozione del pensiero critico Aumento della motivazione e della partecipazione

22 IL BLOG DI CLASSE  Abbatte le barriere spazio-temporali  Ambiente virtuale che permette di riflettere sulle attività svolte in aula  Lo studente ha la possibilità di diventare un produttore attivo di conoscenza e di migliorare le proprie capacità critiche, comunicative, creative e di scrittura.  Strumento con il quale il docente mantiene un rapporto continuo con gli studenti e fornisce loro lezioni, compiti e comunicazioni.  Facilita anche il coinvolgimento dei genitori, attraverso la semplice consultazione del percorso didattico e d'apprendimento dei propri figli www.robertosconocchini.it

23 ESEMPI DI BLOG DI CLASSE www.robertosconocchini.it MATEMATTILANDIACLASSE ON WEB CL@SSE LIVE

24 SOCIAL NETWORK E SFIDE EDUCATIVE  Non negarne l’esistenza, accettarne le dinamiche  Capire come funzionano  Capire come li usano gli studenti  Utilizzarli come canale comunicatIvo  Educare alla consapevolezza  Gestire spazio pubblico e spazio privato  Provare ad integrare/migliorare la didattica www.robertosconocchini.it

25 SOCIAL NETWORK E SFIDE EDUCATIVE  Il 26% condivide l’indirizzo di casa  Il 56% indica il nome della propria scuola  Il 76% scambia in pubblico foto/video propri e altrui, indirizzo email, numero di cellulare  Il 46% risponde a persone sconosciute www.robertosconocchini.it Vecchia regola della nonna: “Quando sei da solo non dire e non fare con conoscenti o estranei cio’ che non faresti davanti a nonna, mamma, insegnanti, ecc.” INVECE GLI ADOLESCENTI… PROGETTO NAVIGARE SICURI: navigaresicuri.telecomitalia.it/

26 INTEGRARE I SOCIAL NETWORK NELLA DIDATTICA  Condividendo contenuti, materiali didattici, opinioni, riflessioni, ecc  Collaborando: docente/studente, studente/studente, gruppi di studenti, ecc  Interagendo ed usando la multimedialità come alternativa alla lezione classica  Utilizzandoli come punti di accesso alla conoscenza in rete (risorse, relazioni, informazioni, eventi) www.robertosconocchini.it

27 INTEGRARE I SOCIAL NETWORK NELLA DIDATTICA SOCIAL NETWORK PENSATI APPOSITAMENTE PER LA DIDATTICA www.robertosconocchini.it EDMODO (www.edmodo.com) (www.edmodo.com Tutte le funzioni di un social network ma adattato ad insegnanti e studenti e all’apprendimento SCHOOLFY (www.schoolfy.com)www.schoolfy.com Gestione delle classi attraverso un social network per docenti FIDENIA (www.fidenia.com)www.fidenia.com Progetto italiano di social learning con diversi strumenti integrati come QuestaBase e ePubeditor

28 STRUMENTI WEB 2.0 PER PUBBLICARE ESPERIENZE DI APPRENDIMENTO  Strumenti per flipbook www.robertosconocchini.it Calameo: www.calameo.comwww.calameo.com Youblisher: www.youblisher.comwww.youblisher.com Issuu: www.issuu.comwww.issuu.com

29 STRUMENTI WEB 2.0 PER PUBBLICARE ESPERIENZE DI APPRENDIMENTO  Poster, bacheche multimediali, strumenti di presentazione www.robertosconocchini.it Glogster: http://edu.glogster.com/http://edu.glogster.com/ Thinglink: www.thinglink.comwww.thinglink.com Emaze: www.emaze.comwww.emaze.com Powtoon: www.powtoon.comwww.powtoon.com

30 STRUMENTI WEB 2.0 PER PUBBLICARE ESPERIENZE DI APPRENDIMENTO www.robertosconocchini.it Didapages www.anconanord.it/Didapages.zip www.anconanord.it/Didapages.zip E' un programma che consente la creazione di “ebook”, permette a tutti di diventare “autori” di un libro, avvicina alle tecnologie informatiche più recenti, fornisce ottime motivazioni per comporre testi illustrati e documentare le attività Cuadernia http://www.educa.jccm.es/recursos/es/c uadernia http://www.educa.jccm.es/recursos/es/c uadernia consente la creazione di libri digitali che possono ospitare tutti i tipi di contenuti multimediali (immagini, audio, video in flash) e permettono di inserire varie attività online ePub Editor http://www.epubeditor.it/home/home/ strumento per creare ebook in formato ePUB3 Creare ebook

31 CREARE MAPPE MENTALI -CONCETTUALI www.robertosconocchini.it MINDOMO http://www.mindomo.com GRAPHOLITE www.grapholite.com POPPLET http://www.popplet.com SIMPLE DIAGRAMS http://www.simplediagrams.com/

32 MAPPE MENTALI – CONCETTUALI GIA’ FATTE www.robertosconocchini.it MAPPE PER LA LINGUA ITALIANA http://puntieappunti.altervista.org/joomla /didattica/23-didattica/mappe/30-mappe BLOG: IL PARADISO DELLE MAPPE http://paradisodellemappe.blogspot.it/ LE MAPPE DI ROSI PER LA SCUOLA MEDIA www.lemappedirosi.it STUDIO IN MAPPA www.studioinmappa.it

33 LE MAPPE DI PAOLA LIMONE www.robertosconocchini.it

34 ARCHIVI DI RISORSE DIDATTICHE ALEXANDRIA: biblioteca universale online di risorse didattiche digitali italiane prodotte dagli insegnanti http://www.alexandrianet.it/ PERCORSI DI RAI SCUOLA: enciclopedia on-line di Rai Educational con oltre 4000 unità audiovisive tratte dagli archivi storici della RAI, suddivise per materia e ordine scolastico www.raiscuola.rai.it www.raiscuola.rai.it BAMBINI SIETE PRONTI A NAVIGARE? Risorse per scuola dell'infanzia, scuola primaria, scuola media http://www.ddrivoli1.it/siete_pronti_a_navi gare/siete_pronti_a_navigare.htm LA BANCA DELLE EMOZIONI Pregrafismo, alla Scrittura, agli Esercizi Interattivi, ai Numeri,al Disegno, all'Inglese, ai Giochi Artimetici e Linguistici, alla Dislessia, ai Libri Digitali, ai Percorsi delle Emozioni. www.bancadelleemozioni.it/www.bancadelleemozioni.it/ www.robertosconocchini.it

35 A caccia di risorse didattiche digitali!

36 APPRENDERE CON I GIOCHI www.robertosconocchini.it Imparare facendo funziona… Imparare giocando funziona… Imparare grazie a i videogiochi si può. Molti videogiochi infatti “stimolano l’immaginazione e la curiosità dei ragazzi, attivando due fattori-chiave per un apprendimento solido e duraturo: l’esperienza e la motivazione. Francesco Antinucci, ricercatore del Cnr di Roma

37 APPRENDERE CON I GIOCHI www.robertosconocchini.it GIOCHI DI STRATEGIA GREPOLIS: i giocatori devono stabilire delle priorità per fondare le loro polis e stabilire alleanze in rete. http://it.grepolis.com/ IMPERIA ONLINE: un ottimo browser game strategico medievale. http://browser-game.it/strategia/imperia- online/ FORGE OF EMPIRES: i giocatori potranno gestire un villaggio partendo dall’età della pietra e progredendo man mano nei secoli http://browser-game.it/forgeofempires-link

38 APPRENDERE CON I GIOCHI www.robertosconocchini.it GIOCARE CON L’ITALIANO GIOCA CON L’ALFABETO http://www.alfabetiere.it/gioca_ alfabeto.html IPRASE: GIOCARE CON L’ITALIANO http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_do cumentazione/giochi/ CLASSCUP: giocare con la grammatica italiana http://libropiuweb.mondadorieducation.it/m edia/libropiu/contenuti/cerrito_viceversa/01 _sezione/15_proposizioni_subordinate/15_ 11_subordinate/start.html GRAMMATICA WEB: giochi ed esercizi di italiano http://www.loescher.it/librionline/risor se_linguaitaliana/download/interattiv o/start.html

39 APPRENDERE CON I GIOCHI www.robertosconocchini.it GIOCARE CON LA MATEMATICA MATHSFRAME http://mathsframe.co.uk/ IPRASE: GIOCARE CON LA MATEMATICA http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_do cumentazione/giochi/ Mad 4 Maths: giocare con le tabelline www.mad4maths.com/ PENGUIN JUMPS http://www.arcademicskillbuilders.com/ga mes/penguin-jump/penguin-jump.html http://www.arcademicskillbuilders.com/ga mes/penguin-jump/penguin-jump.html

40 “ Rientro in ufficio, dopo un giro nelle classi del tempo prolungato. Terza media alle prese con laboratorio di scienze: LIM accesa, gruppetti con PC della scuola, altri con "aggeggi" personali, inclusi smartphone. La prof mi mostra la ragazzina straniera appena arrivata e mi dice che con quello se la cava alla grande e partecipa senza problemi! Si lamenta un po' con me, non sapendo che sono ormai un...ex-"esperto" per una certa app delle Google Apps, dedicata allo storytelling, che sembra non funzionare a dovere. Ma un'altra ragazza rassicura tutti: pensa di avere capito come si usa!Il tutto in un clima piacevole, con naturale brusio di personcine che lavorano, con la professoressa che accetta serenamente di non avere sempre e comunque totalmente "il controllo", ma gira tra i gruppi, guarda, parla, ascolta, consiglia, osserva (valuta!). La differenza in questa classe, superfluo sottolinearlo, non la fanno per niente le tecnologie, ma l'insegnante." Grazie per l’attenzione!


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