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多媒体基础 动画制作工具软 件 Flash 8 数字图像与图 形 多媒体数据压缩技术 本章拓 展 应用 篇.

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2 多媒体基础 动画制作工具软 件 Flash 8 数字图像与图 形 多媒体数据压缩技术 本章拓 展 应用 篇

3 8.1 多媒体基础 基本概念 多媒体系统的组成 多媒体应用

4 ① 基本概念 媒体  承载信息的载体 多媒体基础 什么是多媒体?   多媒体是数字、文字、声音、图形、图像和动 画等各种媒体的有机组合,并与先进的计算机、 通信和广播电视技术相结合,形成一个可组织、 存储、操纵和控制多媒体信息的集成环境和交 互系统。

5 媒体分类 按照国际电联( ITU )的定义,媒体有五类  感觉媒体  表示媒体  显示媒体  存储媒体  传输媒体 基本概念 指图形、图像、动画 和语音 指图像编码、声音编 码 传输数据的物理设备,如同 轴电缆、双绞线、光纤、无 线链路等。 存储数据的物理设备 ,如软盘、硬盘、光 盘等 表达信息的物理设备, 如显示器、打印机、扫 描仪 等

6 多媒体的关键特性  多样性 信息载体的多样性是相对于计算机而言的, 指的就是信息媒体的多样化。  交互性 交互可以增加对信息的注意力和理解力,延 长信息保留的时间。  集成性 多媒体信息媒体的集成 处理这些媒体的设备与设施的集成 基本概念

7 ② 多媒体系统的组成 多媒体计算机系统  硬件 主机、视频部分、音频部分、输入 / 输出设备和 高级多媒体设备  软件 软件是音频/视频处理核心程序、多媒体操作 系统及各种多媒体工具软件和应用软件。 多媒体基础

8 主机 音频部分 视频部分 基本输入 输出部分 大容量存 取设备 多媒体硬件 多媒体系统组成

9 多媒体系统的层次结构 例如: Authorware 例如:媒体播放器 多媒体系统组成

10 ③ 多媒体应用 多媒体作品设计 多媒体教学课件 多媒体基础

11 设计原则 : 选题定位要准确清晰 内容设计要模块化 结构设计要周到合理 加工制作要精益求精 多媒体作品设计 多媒体应用

12 多媒体作品设计 需求分析 脚本设计 商 品 化 创意和素材设计 编程与集成制作 测试与运行 多媒体作品的设计流程 多媒体系统组成

13 多媒体教学课件 多媒体教学课件的设计原则 循规性原则 辅助性原则 实用性原则 交互性原则 具体性原则 多媒体系统组成

14 8.2 数字图像与图形 位图的概念和特性 矢量图形的概念和特性 动态图像的概念和特性

15 ● ● 图像是自然界中多姿多彩的景物和生物通过视 觉感官在大脑中留下的印记。 ● ● 静止的图像是一个矩阵,由一些排成行列的点 组成,这些点称之为像素点( pixel ),这种图像 称为位图。 图像与图形 ① 位图的概念和特性

16 位图图像 ● 图像由基本显示单元 “ 像素 ” 构成 图像像点 8bit ( 2 = 256 色 ) 8bit ( 2 8 = 256 色 ) 16bit ( 2= 65536 色 ) 16bit ( 2 16 = 65536 色 ) 24bit ( 2 = 16M 色 ) 24bit ( 2 24 = 16M 色 ) ● 8 位图像 ● 16 位图像 ● 24 位图像 ● 像素由若干个二进制位进行描述 ● 二进制位代表图像颜色的数量

17 图像灰度 ( 位深度)  每个图像的最大颜色数 1 位:黑白 2 色; 4 位: 16 色; 8 位: 256 色; 24 位:真彩色 32 位:真彩色 图像文件大小 (高 × 宽 × 图像灰度) /8 字节 图像的主要技术参数 位图图像的概念和特性

18 图像文件的格式 文件格式 文件扩展名 分辨率 颜色深度 说 明 BITMAP bmp 、 dib 、 rle 任意 32bit Windows 及 OS/2 用位图 EMF emf 任意 24bit 增强图元文件 GIF gif 96dpi 8bit 256 索引颜色 JPEG jpg 、 jpe 任意 32bit JPEG 压缩文件 PCD pcd 任意 32bit Kodak 照片 CD 文件 PSD psd 任意 24bit Photoshop 图层文件 TARGA tga 96dpi 32bit 视频单帧图像文件 TIFF tif 任意 24bit 通用图像文件 WMF wmf 96dpi 24bit Windows 的剪贴画文件 位图图像的概念和特性

19 什么是图形 ?  一般指用计算机绘制的画面,如直线、圆、圆 弧、矩形、任意曲线和图表等。图形的格式是 一组描述点、线、面等几何图形的大小、形状 及其位置、维数的指令集合,在图形文件中只 记录生成图的算法和图上的某些特征点,也称 矢量图。 –line ( x1,y1,x2,y2,color ) –circle ( x,y,r,color ) 图像与图形 ② 矢量图形的概念和特性

20 图形的特点 图形是对图象进行抽象的结果(人工或自动); 图形的矢量化使得有可能对图中的各个部分分别 进行控制(放大、缩小、旋转、变形、扭曲、移 位等) 图形的产生需要计算时间 。 矢量图形的概念和特性

21 动画的概念  运动的图画,实质是一幅幅静态图像的连续播 放。动画的连续播放既指时间上的连续,也指 图像内容上的连续,即播放的相邻两幅图像之 间内容相差不大 。  计算机设计动画方法 造型动画 帧动画 图像与图形 ③ 动态图像的概念和特性

22 视频的概念 视频源于电视技术,它由连续 的画面组成。这些画面以一定的速 率连续地投射在屏幕上,使观察者 具有图像连续运动的感觉。 动态图像的概念和特性

23 的技术参数 视频的技术参数 ● ● 帧速度 NTSC 制 30 Frame/s PAL 制 25 Frame/s ● ● 数据量 帧速 × 每幅图像的数据量(不计压缩 ) ● ● 颜色空间 RGB (红、绿、蓝) YUV (Y为亮度, U 、 V 为色差) HSI (色调、饱和度、强度) 动态图像的概念和特性

24 动态图像的特性  动态图像具有时间连续性,适合于表示 “ 过程 ” , 易于交待事件的 “ 始末 ” ,具有更加丰富的信息内 涵和更强、更生动、更自然的表现力。  由于动态图像具有时间延续性。  动态图像的帧与帧之间具有很强的相关性。  动态图像对实时性的要求很高,必须在规定的时 间内完成更换画面播放的过程 。 动态图像的概念和特性

25 8.3 多媒体数据压缩技术 数据编码技术概述 多媒体数据压缩标准

26 存储 在计算机系统中,大量信息(特别是图像和语音等 多媒体信息)需要在有限的硬盘上存储; 传输 在计算机网络中,这些海量信息需要在较窄的信道 中传输,如何有效地减少存储量和提高传输速度就 成为一个关键问题。 数据压缩技术 数据压缩 ① 数据编码技术概述

27 图像 640x480x24=7.03Mbit/ 帧 =0.88MB / 帧 视频 PAL 制式, 每秒 25 帧, 数据量为 : 7. 03x25 Mbit/s=22MB /s NTSC 制式, 每秒 30 帧, 数据量为 : 7. 03x30 Mbit/s=26MB /s 数据压缩的必要性 数据编码技术概述

28 数据压缩的基本定义 数据压缩就是在无失真或允许一定失真的情况下, 以尽可能少的 数据 表示信源所发出的信号。 通过对数据的压缩减少数据占用的存储空间,减少 传输数据所需的时间,减少传输数据所需信道的带 宽。 数据编码技术概述

29 JPEG 标准 MPEG 系列标准 数据压缩技术 ② 多媒体数据压缩标准

30 JPEG 标准 数据压缩标准 1986 年, CCITT 和 ISO 两个国际组织组成 了一个联合图片专家组( Joint Photographic Expert Group ),其任务是 建立第一个实用于图像压缩的国际标准, 简称 JPEG 标准。

31 MPEG 标准 1988 年, ISO 成立了活动图像专家组 ( MPEG : Motion Picture Experts Group ), 负责活动图像及其伴音的编码标准制定工作。 1990 年制定出标准草案, 1991 年成立国际标 准,编号为 ISO 11172 。 目前已推出了 MPEG-1 、 MPEG-2 、 MPEG- 4 , MPEG-7 等。 数据压缩标准

32 MPEG-1 标准用于数字媒体上活动图像及 其伴音的编码,其编码率约为 1.5Mbps 。 MPEG-1 标准中包含了 3 部分内容  系统部分  视频部分  音频部分 MPEG 标准 数据压缩标准

33 8.4 动画制作工具软件 Flash 8 基本知识 动画制作 动画控制

34 在 Flash 中帧( Frame )就是一张张静止的图片,在 Flash 中并不要求将所有帧中的内容一张一张都画出 来,只需画出几个关键动作的画面(关键帧),就 可以自动生成中间过程帧,以形成连续不断的动画。 Flash 介绍 ① 基本知识

35 层( Layer )就像是一张透明的纸,可以在每张纸上 分别画上一些东西,然后把它们拼在一起形成一幅 完整的画面,不同的对象出现在不同的层上,各层 之间可以相互掩映、相互叠加,但不会相互干扰。 这样做的好处是各层之间既相互关联又相互独立, 当修改其中某一层时不会影响到其它层中的内容。 基本知识

36 场景 场景( Scene )是借用影视艺术里的术语,相当于 在同一部电影里要采用不同的背景、不同的场合拍 各种镜头一样。场景是在复杂的 Flash 动画中的几个 相互联系但性质不同的分镜头。 不同场景间的来回跳转切换就构成了一幅漂亮的多 镜头动画。在大型动画和复杂动画中经常用到大量 的场景。 基本知识

37 元件 元件( Symbol )就像是电影里面的演员,把某 个对象设置为元件后,可以重复调用而不会增加 文件的体积,而且还可以调用其他 Flash 动画中 的元件。 所有元件都是在元件库中进行管理的。 基本知识

38 逐帧动画 形状补间动画 动作补间动画 Flash 介绍 ② 动画制作

39 逐帧动画制作 逐帧动画的制作方式与传统的动画制作方式相同, 动画的每一帧都需要手动制作,即每一帧都设定为 关键帧,每一帧的内容按照设定的时间间隔顺序出 现,形成动画。 对于简单的、重复循环的、细微变化的或者几个不 相关的画面切换的动画,可以使用这种动画方式。 举例 动画制作

40 形状补间动画制作 形状补间动画是一种过程动画,这种方式适用于直 接在场景中绘制的一般图形的变化,这种变化可以 是图形的位置、形状或运动状态等。只须设定好某 个动作的起始帧和终止帧,中间各帧对应的画面可 以由系统自动生成。 举例 动画制作

41 动作补间动画 动作补间动画是 Flash 中一种最基本的动画,主要 用来创建对象的整体运动,可以实现对象的运动、 变形、旋转等操作。 制作动作补间动画只须设定好某个动作的起始帧和 终止帧,中间各帧对应的画面就会自动生成。 举例 动画制作

42 在 Flash 中使用的是 ActionScript 语言,功能很强 大,可通过简单的常用命令,以及通过添加语句来 实现动画的交互和对动画播放的控制。 Flash 中的脚本语句的编写是通过动作面板来实现 的。 Flash 介绍 ③ 动画控制

43 思 考 题: 网络课件与电子教案的区别? 实验作业:拓展实验中的实验 11 本 章 作 业本 章 作 业


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