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操作が簡単な2 D 格闘ゲームの制作 和島研究室 ソ 20003 蛯名 敏規

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1 操作が簡単な2 D 格闘ゲームの制作 和島研究室 ソ 20003 蛯名 敏規 http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/CW_2010/ebina/

2 背景  格闘ゲームが好きで、作りたいと考えた から。  DirectX について興味をもったから。  将来、自分の表現したいモノができた時 の為に必要な体験、経験だと思ったから。

3 目標  バランスがよく、誰でも簡単操作ができ る楽しい格闘ゲームの制作。  DirectX 、プログラムの知識を深め、いつ でも使える様にする事。  妥協しないで最後まで諦めず貫く事。

4 ゲーム概要(1)  全般  3本勝負2本先取  パラメータ  HP :ヒットポイント、キャラクターの体力。  MG :メンタルゲージ、超必殺技を使うために必要なゲー ジ。  攻撃を当てたり、防御をしたりなどして相手の HP を削り切ったほうが勝利となる。  攻撃を当てる、攻撃を受けるなどすると MG が最大 100 %まで溜まり、 50 %消費する事で強力な超必殺 技を出す事ができる。

5 ゲーム概要(2)  操作系  4つのボタン、 A (弱攻撃)、 B (中攻撃)、 C (強攻撃)、 D (各キャラ固有技)と方向 キーの組み合わせで、操作する。

6 ゲーム概要(3)  表示系  キャラクターは棒人間。  HP 、 MG はゲージで表示。

7 ゲーム概要(4)  キャラクターのタイプ  標準タイプ(バランス型)  パワータイプ(動きが緩慢、パワーが強 い)  遠距離タイプ(飛び道具が強く、打撃の判 定も強いが体力が少ない )  カウンタータイプ(相手の攻撃に対してカ ウンターを出す事ができる)

8 開発環境  ゲーム本体  使用する言語 Visual C++  モーション作成  自作の専用モーショ ン作成アプリケー ション( Visual C# ) を使用。

9 スケジュール  4 月 テーマ検討、仕様検討  5 月 仕様検討、技エディタプログラム作成  6 月 技データの作成  7 月 仕様の再検討、クラス図の作成  8 月 表示部分の実装(キャラクターの基本表 示)  9 月 2 P 側のキャラクターの表示、操作の実 装  10 月 当たり判定の実装、各種メニュー系の 実装  11 月 バランス調整  12 月 発表準備、発表、報告書作成

10 レビューポイント  操作系の部分が完成した時。  和島先生に動作の確認を依頼。  2 P プレイを実装して、対戦可能になっ た時。  橋本研究室、斉藤。友田研究室、阿保にテ ストプレイを依頼する予定。

11 備考など  来年やりたいこと。  AI を作成し、 CPU と対戦できる様にしたい。  今年の成果の棒人間から可愛らしくもカッ コいいキャラクターグラフィック作成。  声導入。  唯の格闘ゲームではない!と思わせるよう な深い物語を作りたい。  ボス性能キャラの作成。


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