Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

مطالعه انفرادی – مبانی فناوری اطلاعات

Similar presentations


Presentation on theme: "مطالعه انفرادی – مبانی فناوری اطلاعات"— Presentation transcript:

1 مطالعه انفرادی – مبانی فناوری اطلاعات
HCI (Human-Computer interaction) Design in IT طراحی تعاملی انسان و رایانه در فا سید محمد طاهری مطالعه انفرادی – مبانی فناوری اطلاعات ترم دوم 90-91 دانشگاه صنعتی شریف

2 تعریف طراحي تعاملي طراحي تعاملي امروزه به مفهوم ايجاد ارتباط بهتر و مفيدتر بين محصولات صنعتي و كاربران مي باشد. اين واژه كه نخست در علوم كامپيوتر و در طراحي صفحات واسطه اي كامپيوتر ها مطرح بود،‏ امروزه در طراحي كليه محصولات صنعتي به كار برده مي شود. عرصه طراحي تعاملي بسيار نو پا است و عمر آن به دهه پيش مي رسد. هدف طراحی تعاملی این است که کاربرد پذیری را درفرآیند طراحی وارد کند ، به عبارت دیگر هدف این است که محصولات متعاملی ایجاد کند که آسان باشند ، مؤثر باشند و از نظر استفاده نیز شادی بخش و لذت بخش باشند- البته از دیدگاه کاربر.

3 طراحي تعاملي و فناوری انقلاب دیجیتالی امروزه به طرز چشمگیری در حال عوض کردن عصر حاضر است و فناوری اطلاعات و رایانه قسمتی از زندگی و محیط اطراف ما هستند. پیشرفت فناوری حتی بر ظاهر محصولات و خدماتی که ارائه می کنند نیز تاثیر چشمگیری داشته است. این طراحی یک طراحی چندجزیی است که طراحی نرم افزار، سخت افزار، فرم خارجی و طراحی تعاملات در آن همگام با یکدیگر شکل می گیرند. محصولات کامپیوتری دنیای حاضر ابعاد جدیدی از تعامل را به ما معرفی می کنند. آنها همراه فرم، دامنه ی وسیعی از دنیای دیجیتال را مطرح می کنند ، بدین گونه که امروزه بیشتر محصولات در تعاملات پیچیده کامپیوتری شکل داده می شوند.

4 ادامه طراحي تعاملي و فناوری
با زیاد شدن قابلیت اختراع محصولات فناورانه، پیچیدگی آنها نیز افزایش یافته و در نتیجه نقش طراحان تعاملی نیز به طرز رو به اهمیتی افزایش پیدا می کند. چرا که فناوری در خدمت رفع نیازهای مردم، سیر تکاملی خود را طی خواهد کرد و پیشرفت روزافزدن آن نباید نارسانایی عمکرد محصولات را سبب شود.

5 ادامه طراحي تعاملي و فناوری

6 نقش طراحان تعاملي در دنیای کامپیوتر
همانگونه که مهندس عمران و مهندس معمار در کنار هم و موازی با یکدیگر حرکت می کنند، به طوری که هدف مهندس عمران پدیدآوردن یک ساختار مناسب است، در حالی که مهندس معمار به کیفیت و چگونگی طراحی فضاها و سهولت زندگی مردم در آن اهمیت می دهد، در دنیای کامپیوتر نیز مهندس نرم افزار به کاربرد در مورد کار نرم افزارها اطمینان می دهد و طراحان، روابط تعاملی بین محصولات و مردم را مدنظر قرار می دهند. همانگونه که بین طراحی و اجرای ساختمان تفاوت است ، بین طراحی و اجرای مهندسی نرم افزار نیز تفاوت است.

7 حمایت های طراحی تعاملي طراحی تعاملی در واقع همانند چتری است که همه جنبه های بنیادی تحقیقاتی و طراحی سامانه های مبتنی بر کامپیوتر برای انسان را شامل می شود.

8 رابطه بین ID و HCI و سایر زمینه ها:

9 مقایسه بین طراحی تعاملی و عادی
هر چند تا قبل از پدیده ای به نام کامپیوتر واژه ای به نام طراحی تعاملی ناشناخته بود، اما بسیاری از اصول طراحی تعاملی در طراحی ها و ایده های طراحان صنعتی وجود داشت از جمله می توان به موارد زیر اشاره کرد: (Retting,2003) قابل استفاده (مفید) متناسب با قابلیت ها و محدودیت های کاربر لذت بخش مناسب برای گروه هدف چند منظوره زیبا شفاف در عملکرد و نحوه استفاده قابل بسط و سازگارشدن با محیط

10 ادامه مقایسه بین طراحی تعاملی و عادی
تفاوت های اصولی و بنیادی بین طراحی معمولی در گذشته و تعاملی امروزی وجود دارد که در جدول زیر بخش عمده ای از آنها آمده است: (Frankel , 2000)

11 مراحل طراحی محصولات تعاملی
فهم و درک : طراحان باید مفهوم محصول و فناوری مناسب دنیای رقابت و توان بخش بازار و محدودیت هایی که باعث تغییر در میدان طراحی می شود را بفهمند. مشاهده: شامل مشاهده چگونگی کارهای مردم، محیط زندگی آنها، عادات و هرچیزی که مردم با آن در ارتباط هستند و مهمتر از همه هدف نهایی طرح تصور کردن: کلیه ی مراحل طراحی شامل طوفان ذهن، طرح اولیه( اسکیس) و مدل سازی و شبیه سازی تیم طراحی و انواع تکنیک های پیش بینی عملکرد نهایی محصول ارزیابی و تصحیح: اجرای مراحل پیشین به صورت آنالیز، مشاهده، اسکیس و ماکت سازی برای برطرف سازی نواقص تکمیل و اجرای نهایی:معرفی محصول نهایی در جزییات و رنگهای مختلف

12 چرا تجربه کاربری(User Experience) در iPod موفقیت آمیز بود؟
کیفیت تجربه کاربری از ابتدا ساده، باسلیقه، زیبا، متمایز، رضایت بخش، به روز ، مدرن، اسم های جذاب و...

13 فرآیندهای اصلی در طراحی تعاملی
فراهم کردن نیازها و تجهیزات(Establishing requirements) پیشرفت کردن متناوب(Developing alternatives) شبیه سازی(Prototyping) آزمایش و تست(Evaluating)

14 مثال)نماینده فروش آنلاین در Anna, IKEA
طراحی متفاوت برای مشتریان آمریکایی و انگلیسی تفاوت های ظاهری در Anna برای مشتریان کشورهای دیگر مانند هند، آفریقای جنوبی و یا چین چگونه خواهد بود؟

15 اصول طراحی-بازخورد(Feeback)
بازگشتن اطلاعات پس از کار کردن با محصول نهایی و دستاوردهای هر گونه فعالیت کاربر شامل هر گونه صدا، تصویر، انیمیشن، متن، برجستگی و هر گونه ترکیبی از موارد به صورت چندرسانه ای مانند فشرده شدن دکمه ای که صدایی تولید می شود و یا با کادر قرمزی برجسته می شود. “ccclichhk”

16 اصول طراحی-محدودیت ها (Constraints)
محدود کردن فعالیت های ممکن که با محصول نهایی می توان انجام داد. کمک به کاربر در جلوگیری از انتخاب های نادرست اشیای فیزیکی هم حتی می توانند به صورت اشیای محدود طراحی شوند. مانند باز کردن یک قفل فقط با یک نوع کلید

17 اصول طراحی-ادامه محدودیت ها (Constraints)
مثالی از طراحی مبهم محل نصب ماوس و کیبرد، کدام بالا و کدام پایین، رنگها کمکی می کنند؟ مثال هایی از طراحی منطقی A)ارتباط مستقیم و بلافاصله بین آیکون و رابط ماوس و کیبرد B)رنگ مرتبط و محدودکننده با آیکون ها در اطراف رابطها

18 اصول طراحی- ثبات (Consistency)
طراحی واسط کاربری (Interface)به گونه ای که عملیات های مشابه و متغیر های مشابه برای کار های مشابه به کار گرفته شود. رعایت ثبات و پایداری واسط به یادگیری و استفاده آسان کمک می کند. مانند استفاده از کلید Ctrl همراه با حرف اول دستوری که قرار است اجرا شود – ctrl+C ، ctrl+S ، ctrl+O ثبات داخلی طراحی عمکلردهای داخل برنامه به طور مشابه اسو ولی ثبات خارجی طراحی عمکردها و واسطها مشابه برنامه های مشهور در آن زمینه است.

19 اصول طراحی- ادامه ثبات (Consistency)
یک نمونه از ثبات های خارجی اب) تلفن ها ، کنترل های از راه دور الف)ماشین حساب ها ، کیبردهای کامپیوتر 1 2 3 7 8 9 4 5 6 4 5 6 7 8 9 1 2 3

20 اصول طراحی- توانش (Affordances)
داشتن یک صفت و ویژگی خاص یک محصول که اجازه می دهد به افراد تا چگونه از آن استفاده کنند. مانند دکمه ماوس که به فشرده شدن و یا دستگیره در که به کشیده شدن دعوت و راهنمایی می کند. نورمن (1988) این لغت را اولین بار برای بحث درباره طراحی های اشیای روزمره به کار برد. از آن به بعد در طراحی تعاملی برای بحث در چگونگی طراحی اشیا به شدت به کار گرفته شد. مانند پیچه لغزش (scrollbars) که اشاره دارد به حرکت بالا و پایین یا آیکون ها که نشان می دهند باید روی آنها کلیک شوند.

21 اصول طراحی- ادامه توانش (Affordances)
نمونه هایی از توانش Physical Affordances Virtual Affordances


Download ppt "مطالعه انفرادی – مبانی فناوری اطلاعات"

Similar presentations


Ads by Google