פרופ' מיכאל פרי המרכז ללימודים אקדמיים

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Is Online-Gaming for Business or Pleasure? Adam Pyszkowski Tony Zhe Richard Thompson.
Advertisements

Integrating Serious Games in Higher Education Programs Bilal Younis in collaboration with Dr. Christian Sebastian Loh Southern Illinois University Carbondale.
Reading v. Gaming –massively multiplayer online role-playing game RPG MMORPG –role-playing game Second Life World of Warcraft (WoW) 46 million in the US.
Computer Game Addiction Joe AhnGeorge Randall
Video Game Security Brett Cobbs Matthew Boquist. ONLINE VIDEO GAMES controlled a majority of the computer world for sometime now and have never stopped.
Ksenia Sidorovnina Ph-51. What is online game Early online games Genres of online games Online games and money Danger of online games.
Slide: 1 Some Insights from Einstein, Shank and Hock It is, in fact, nothing short of a miracle that the modern methods of instruction have not yet entirely.
VIDEO GAMES Evolution, Development, Sales and Controversy.
STRATEGY GAMES: A GENRE OVERVIEW. WHAT WILL BE DISCUSSED: Examples of Strategy Games. Sub-Genres of Strategy Games. Examples of Said Sub-Genres. Justifying.
Interactive Storytelling for Video Games Chapter 11: Fully Player- Driven Stories Josiah Lebowitz Chris Klug.
A role-playing game RPG is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these.
Web animation Gladys Nzita-Mak. Uses of web animation Banner ads Promotion Instruction Information Entertainment.
2 Game Seminar By Ryan Clark. StarCraft 2  RTS (Real time strategy) Set in the future on alien and colonized worlds.  Visually the game looks great.
Blog Video ‘MMO addiction’ Audience and description.
Circle of Interactive Media  Actions, reflected in the interface  How the actions impact relevant systems  How systems produce feedback, outcomes,
MMORPG In Depth By Jonathan. Massively Multiplayer Online Roleplaying Game User created identities (characters) Persistent world User driven world.
©2005 University of Central Floridawww.mcl.ucf.eduMedia Convergence Laboratory Provocative Statement: Truly interactive stories have yet to be successfully.
History of the Technology Video Game Resolution. The First One A device called the Cathode- Ray Tube Amusement Device was patented in the United States.
Tom Chilton Wow graphic designer Tom Chilton tom Chilton, lead designer of blizzard and one of the three main designers of the massive mmorpg (multiplayer.
Serious Games and Simulations. The business of using videogames or videogame technologies for purposes other than entertainment.
The Video Game Industry Week 10. THE RISE OF THE VIDEO GAME INDUSTRY As with other industries there are three main themes associated with the video game.
Behavior in Second Life: Redefining Fantasy in the Metaverse.
By Alex, Chloe & Lucy. An RPG is a game in which the player takes the role of a fictional character in a fictional setting. It is Usually accompanied.
Siege Mode 2008 Summer Olympics. Predispositions Dealing with an international user base Impossible to reach everyone Define interaction.
CIS 588 AI Evaluation for World of Warcraft Jonathan Schmoll February 14, 2005.
Nicholas Hanemann presents.  Online Gaming is incredibly lucrative.  Lack of research into usability of online games  New players are confused  Games.
The social side to online gaming Martyna Kwiatkowska - Topic Christian Tan - Topic Keith Perez - Topic 3.
Arcade Games 1970~1980 Atari produced was known as Pong, an arcade- friendly version of Hinginbotham’s Tennis for Two. Pong was the first big commercially.
1991-current Games development and software production company.
Fundamentals of Game Design, 2 nd Edition by Ernest Adams Chapter 15: Role-Playing Games.
Role Playing Games in the Library Diana Maliszewski James Maliszewski.
An Introduction to Game Design
Beyond Linear Narrative Augusto Baal Enters Norrath Katie Whitlock.
March 2003Episodic Metagames & MMOGs Is There Intelligent Life Beyond Massively Multiplayer for Online Games Larry Dunlap founder, Intelligent Life Games.
+ Game Design Concepts. + Game Development – Getting Started Step 1: Generate an Idea The first step in the game design process is coming up with an idea.
Example #1 Heavy Rain-In this game you play a character that has to complete a story, while making choices throughout the game. The game offers several.
“It’s more than a game, it’s your life”.. Gamers spend on average 8 hours weekly playing online. Young people sleep 2 to 3 hours less per night than 10.
What is a video game? video game – an electronic game in which players control actions on a screen by using human interfaces to produce the game's narrative.
Gaming and Teens How libraries are utilizing video games and attracting teens!
Genres of Literature Nonfiction- real people and events Biography- writer’s story of a person’s life Autobiography- writer’s story of his/her own life.
Captain Jonathan McEwan (The Yellow Dart)
Word formation in video games
Chapter 7 Play and Game Culture. Chapter 7 Play and Game Culture.
Video Game Addiction Does Exist!
Online Games By Daniel Lackas. Online Games By Daniel Lackas.
In-Game Lighting Ian Ford.
My hobby is to play on computer.
A review for the X-Box One Variant by Tim Stolzenfeld
Dramatic Elements Activities
COMPFUN Caroline Nicole S. Orbeta.
Video Game Genres.
Games Design: Game Concepts
MONSTERS UNIVERSITY MARKETING.
Tips While Buying Computer Games
11/9/2018 Virtual Worlds 11/9/2018.
Healthy Summertime Habits Role Model Summer Fitness
Today is the 12th of November
Chrono Trigger Austin Fell.
Web 2.0 Tools GoAnimate For Schools
Virtual Reality Rev
HIGHER DRAMA SECTION TWO
Myth, Communal Storytelling, and Religion in Dungeons & Dragons
Shock and Awe Instruction
Chapter 25 Games, Simulations, and Virtual Worlds for Educators
Interactive media.
Types of Characters in Fiction
  Adventure Quest.
DIGITAL GAMING - A BRIEF HISTORY
Information system analysis and design
Presentation transcript:

פרופ' מיכאל פרי המרכז ללימודים אקדמיים חדשנות בשיווק פרופ' מיכאל פרי המרכז ללימודים אקדמיים מיצוב בע"מ בית התעשיינים, רח' המרד 29. ת"ד 50114, תל-אביב 61500 טל' (050)510-8801 פקס 617-7132(03), נייד 523-5280 (050) E-mail: perry_m@mitzuv.com, www.mitzuv.com

תופעות עכשוויות כבסיס לחדשנות חוויית המוצר (היפוך יוצרות) ערבוב מציאות ודמיון (תוכניות ריאליטי ואינטרנט) הלקוח כפרפר (דן הרמן: תועלות ומותגים קצרי טווח) "גם וגם" (דן הרמן: החשש מהחמצת הזדמנויות) לקבל יותר ולשלם פחות/חינם (שינוי מפת המיצוב) התפשטות מגיפתית (משפיעים, מפה לאוזן, איתותים) הערצה ל"כוכבים" (משפיעים ויוצרי מציאות) גם באוקינוס כחול יש כרישים ג'ונגל וכרי דשא

חווית המוצר (היפוך יוצרות) ביטול ההבחנה בין מוצר שהוא חוויה (כגון: מופע, ספר, פארק שעשועים ועוד) לבין מוצר עם תועלת פונקציונלית הפיכת מוצר עם חוויה ל-חוויה עם מוצר (כגון: מסעדת "באבה גאמפ", מסעדת "יער הגשם", מסעדת מקדונלד עם מתנות לילדים, אובמה – "איש השנה") הדגשת חיסול הורסי חוויה (כגון: המתנה, מידע שגוי, העדר פרטים, העדר הכוונה ועוד) חדשנות הגדרה מחדש של מרכיבי המוצר והחוויה

הגברת מעורבות לשם הגדלת ההנאה מהמוצר מציאות ודמיון (ערבול) תוכניות ריאליטי יצירת מציאות וירטואלית קישור למציאות האמיתית (חדשות, ראיונות, קריירה) עולמות וירטואליים באינטרנט Second Life World of Warcraft חדשנות הגברת מעורבות לשם הגדלת ההנאה מהמוצר

The Experience Dimensions DISNEY PARKS Absorption EDUTAINMENT TOURING Entertainment (To sense) Education (To learn) Entertainment (To sense) Educational (To learn) Passive Participation Active Participation Esthetic (To be) Escapist (To do) Esthetic (To be) Escapist (To do) ROLE-PLAYING REAL D&D Immersion

New Dimension - Involvement Absorption Absorption LESS INVOLVED Passive Participation Passive Participation Active Participation Active Participation MORE INVOLVED Immersion Immersion

Involvement Example - Parade Lead the parade Participate in parade Watch from street Watch on TV Involvement level: Involvement level: Involvement level: Involvement level: LESS INVOLVED MORE INVOLVED

Demonstration of Involvement Level “TOTAL INVOLVEMENT” INVOLVEMENT LEVEL Example - Disney Parade Lead the parade אם נסתכל על עולם פארקי השעשועים, נוכל לראות שהלקוחות מוטמעים בחוויה בכמה דרכים, בין היתר, בעיצוב... The concept of immersion is not new to theme parks. They are doing it through the design of the park, by having visitors participate in stage performances, and by interactions with life-size characters. But Aquaria is going to take immersion to a higher level! Walk in the parade Watch from street Watch on TV

TOTAL INVOLVEMENT EXPERIENCE or “TIE” TIE is an experience in which the consumer becomes a "participant" – either active or passive. The consumer is 100% involved in the experience, and is an integral part of it – each participant influences both his/her own experience, as well as the other participants' experience. The customers not only live the experience, they also create it! הלקוחות לא רק חווים את החוויה, הם גם יוצרים אותה! Introducing Total Immersion Experience – or TIE, as we like to call it. (read definition)

Demand for total involvement has been around for years: Reenactments Type of role-play in which participants attempt to recreate some aspects of a historical event or period. Reenactments Video games D&D Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (or MMORPG) The concept of TIE is not new to the world. It has been around for many years. It started many years ago with reenactments of famous battles, and is still being done today by thousands of people every year, all over the world.

Demand for total involvement has been around for years: Reenactments Video games D&D Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (or MMORPG) Later, some time in the 1970’s, two different types of TIE’s begun: First of all, computer games, from the first version of Pong, to the more recent Tekken and the like. In both cases, the user is completely immersed in the experience. PONG TEKKEN 5

Demand for total involvement has been around for years: Reenactments Video games D&D Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (or MMORPG) Dungeons & Dragons A tabletop role-playing game in which players create characters and embark upon imaginary adventures within a fantasy setting. Second, D&D. A table top role-playing game in which players create characters and embark upon imaginary adventures within a fantasy setting. In this case, the immersion takes place in the person’s mind.

Demand for total involvement has been around for years: +4,000,000 users Reenactments Video games D&D Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (or MMORPG) MMORPG A genre of online computer role-playing games in which a large number of players interact with one another in a virtual world. And most recently, MMORPG’s - Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. These are a new generation of computer role-playing games, in which a large number of players interact with one another in a virtual world. Two of the most famous ones are Second Life and World of Warcraft. +8,000,000 users

The next generation of TIE: Introducing… The next generation of TIE: Reenactments Video games D&D Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (or MMORPG) Theme Park 2.0 (Role Playing Park) So we can see the great popularity of TIE’s throughout time. Now it’s time for the next step in TIE’s. The next generation. The next generation of TIE’s brings us the next generation of theme parks: Role-playing parks! NOTE: Add info on amount of players of D&D over the years, and number of people playing WOW and SL (maybe growth rates).

הלקוח כפרפר או "גם וגם" אובדן האמינות של הספקים והמותגים אובדן הנאמנות לספק החלפת מותג או ספק עם כל פיתוי הרצון להתנסות ולגוון בגלל החשש מהחמצת הזדמנויות חדשנות המרה של חתירה לנאמנות של הלקוח המתמיד להצעת תועלות ומותגים מרובים קצרי טווח (דן הרמן)

לקבל יותר ולשלם פחות/חינם הדרך לעשות כסף הוא לחלק בחינם כיצד בכל זאת עושים כסף ממוצר שניתן חינם: מעטים משלמים עבור רבים (מחפשי חידושים, בעלי דרישות מיוחדות) הובלת דעה (מומחים וידוענים) משלמת עבור מוצרים ושירותים מפרסמים משלמים עבור לקוחות פוטנציאלים מוצרים נילווים משלמים עבור המוצר הבסיסי ע"י סובסידיות צולבות (1+1, תוספות ושינויים, הנחת כמות) מתן מידע משלם עבור מוצרים ושירותים (ICQ, כרטיסי אשראי, הצהרה על כוונת קנייה) חדשנות זיהוי דרכים יצירתיות להענקת מוצרים חינם

התפרצות מגיפתית הגורמים הנדרשים להתפרצות: הגדרות מגיפה (Epidemics) – התפשטות רחבה של התנהגות (כגון: סגנון חיים או רכישה של מוצר) או תופעה (כגון: מחלה), בקרב אוכלוסיה מוגדרת של בני אדם או בעלי חיים אחרים התפרצות מגיפתית – מגיפה שמתקיימים בה התנאים הבאים: הידבקות (contagious) - ההתנהגות או התופעה עוברת בקלות מאחד לשני בצורה טבעית או כתוצאה מחיקוי מינוף (leverage) – גורם קטן וחלש מביא לתוצאה גדולה נקודת מפנה (Tipping Point) – ההתפשטות איננה מתרחשת בצורה מדורגת, אלא בנקודה דרמטית אחת הגורמים הנדרשים להתפרצות: מובילי שינוי היצמדות (Stickiness)

התפרצות מגפתית - מודל ה- Tipping point: מובילי שינוי גורם משפיע סוג ההשפעה תכונות אמצעים ומתודות מומחה Maven – מקצועי או "עממי" אישור מקצועי ולגיטימציה לחידוש ולעניין ברעיון. מוביל השינוי הקריטי והעיקרי ידע מעמיק, אמינות, העדר עניין ואינטרס אישי, ראיות מפיריות, תוצאות מחקרים. לרוב גם בעל תכונות של "משכנע". איתור מומחה: בלוגרים, קבוצות דיון/פורומים, טוקבקים, כותבי מאמרים. "מלכודת המומחה" משכנע Persuader שכנוע בתועלות ובחוויה למשתתפים כושר ביטוי ושכנוע, התלהבות, אמונה פנימית, נימוקים, תועלות הופעות, כנסים, מפגשים, טלפון, סרטים מקשר Connector הפצת הרעיון בקרב מספר רב של אנשים. רשת היכרויות, חשיפה רחבה, העברת מסר מהירה. תקשורת אלקטרונית הפכה להיות המקשר היעיל ביותר מפה לאוזן, דואל, אינטרנט, קבוצות, פרסומת, שילוט

התפרצות מגפתית - מודל ה- Tipping point: היצמדות Stickiness גורם משפיע סוג ההשפעה תכונות אמצעים ומתודות הפעלה התנעת התהליך הנעה לפעולה, איפשור פעולה, הצעת תועלת הצעות לטווח קצר, חבירה עם נושאים פופולאריים, מעורבות – דיון, תחרות, פורום התמדה קיום השינוי לאורך זמן זכירה, משיכת תשומת לב מתמשכת אישיות מוכרת. הופעות חוזרות. תאימות (הקשר) Context איתותים תומכים או סותרים סביבה (חלונות שבורים) הקפדה (חציית כביש) אסטטיקה (מראה חיצוני של מובילי השינוי, המוצר וכו') ערכים (ניצול עובדים) סגנון חיים (בריאות, טבע) עידכון בקביעות, Principle משמעות עקרון S Simplicity מיקוד, תיעדוף פשטות U Unexpectedness הפתעה בלתי צפוי C Concreteness המחשה, אובייקט פיסי ממשיות Credibility אסמכתאות, התנסות אמינות E Emotions לא מושג מופשט או סטטיסטיקה רגשות Stories דרמטיזציה, עלילה סיפורים

התהום השיווקית חציית התהום השיווקית מקשרים השוק הראשוני השוק המרכזי מיישמים מחקים משכנעים (מדרבנים) מומחים (מזנקים) נגררים מקשרים התהום השיווקית לשם חציית התהום השיווקית, ניתן ליצור אפקט של "התפשטות מגפתית" על-ידי גיבוש אסטרטגיה שיווקית מתאימה, המבוססת על מודל ה- Tipping Point. 20