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Published byしょうぶ さわまつ Modified over 9 years ago
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Rogue 脱出判定問題 の PSPACE 完全性 新井滋、武永康彦 (電通大)
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Rogue について 1980 年ごろに製作されたダンジョン探索型 の 1 人用コンピュータ RPG 地下迷宮の奥深くにある宝を取って脱 出することが目的 画面上のキャラクターやアイテム、通 路、部屋など全てテキスト文字で表され る
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ローグの一般的なルール プレイヤーと魔物は交互に 行動する 行動とは ・上下左右と斜めの 8 方向に 移動する ・移動せずその場に留まる ・攻撃、など
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ローグの一般的なルール 起きている魔物はプレイヤーに近づく方向に 移動 最も近づく方向に移動不可能なら、その 両側のいずれかに移動 プレイヤーは以下の場合死亡 ・攻撃を受け体力がなくなる ・空腹で餓死
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Rogue 脱出判定問題 入力:初期盤面、手数(1進表記) 問題:与えられた盤面において、プレイヤーが 必ず 階段から脱出できるか プレイヤー 起きている魔物 寝ている魔物 階段
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Rogue 脱出判定問題 部屋はひとつのみで通路はない 階段は 1 個 寝ている魔物は攻撃しない限り起きない 魔物が寝ているかどうかは区別できる
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プレイヤーの性質 プレイヤーからは攻撃できず、魔物から一度 でも攻撃を受けた時点で死亡 (体力が限界にきている) 満腹度が減りすぎると餓死する 手数制限(t 手以内)にあたる 規定手数以内に脱出できない場合は餓死
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Rogue 脱出判定問題 定理 Rogue 脱出判定問題は PSPACE 完全である。 証明 PSPACE への所属性 盤面の変化を示す木を探索 必要な領域は盤面のサイズと手数の多項 式
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PSPACE 困難性の証明 Generalized Geography から帰着 2 人のプレイヤーが開始頂点からスタートし て、 有向グラフの辺を 交互に辿る 既に訪れた頂点を再度訪問すると負け 先手必勝か? ・グラフが二部グラフで、 (入次数、出次数)=(1,1)、(1, 2)、(2,1) に制限されている場合でも PSPACE 完全
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盤面の設計 頂点集合 V A 、 V E V A :プレイヤーが再度訪れると死亡 出次数2のとき、魔物の移動方向により プレイヤーの進行方向が 決まる V E :プレイヤーが再度訪れると脱出できる 出次数2のとき、プレイヤーが進路を選択 開始頂点は V E 通路 ・・・ 辺に対応 寝ている魔物を並べて通路を作る
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盤面全体の構造 グラフを多項式時間でグリッド上に平面埋め込み可能 頂点部品と同じx、y座標上に他の頂点部品、 および通路の折れ曲がりが存在しないように配置 V E の各頂点からは階段への道が存在 階段 VAVA VAVA VEVE VEVE 交差点
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頂点部品 V A (入次数2、出次数1) 入口 →→ 出口 入口 →
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頂点部品 V A (入次数2、出次数1) 初期配置において プレイヤーの後ろに魔物 → 後退、停止できない
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頂点部品 V A (入次数2、出次数1) 1 回目は通過可能
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頂点部品 V A (入次数2、出次数1) 外を通っている限り 魔物は脱出しない
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頂点部品 V A (入次数2、出次数1) × 2 回目は通過不可能
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頂点部品 V A (入次数2、出次数1) × × 出口から進入不可能
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頂点部品 V E (入次数2、出次数 1)
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頂点部品 V E (入次数2、出次数 1) 通過すると魔物が ロックされる
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頂点部品 V E (入次数2、出次数 1) 2回目の通過
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頂点部品 V A (出次数2) 分岐部
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頂点部品 ↓ ↓ → V A ( 出次数2)分岐部
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頂点部品 ↓ ↓ → V A ( 出次数2)部分図
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交差点の部品 至階段 ← ← 右から進入の時のみ 魔物がロックされる
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交差点の部品 至階段 ← ↑ 魔物は ロックされない
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おわりに Rogue 脱出判定問題の PSPACE 完全性を証明 考察 ・アイテム、飛び道具など ほとんどのものは使用できても PSPACE 完全 ・歩数制限がない場合 ・・・ EXPTIME 完 全? ・歩数制限なし、魔物の行動が一意に定まる 場合 ・・・ PSPACE 完全?
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頂点部品 V A (入次数1、出次数1) 入口 →→ 出口
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頂点部品 V E (入次数2、出次数 1)
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頂点部品 ↓ ↓ → V A ( 出次数2)部分図
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交差点の部品 至階段 ← ←
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