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Auswahl von Praxisprojekten des ComputerProjekts Köln e.V.

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1 Auswahl von Praxisprojekten des ComputerProjekts Köln e.V.

2 Torben Kohring Pädagoge (Magister Artium) Projektleiter Spieleratgeber-NRW

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4 Spieleratgeber-NRW Das ComputerProjekt Köln e.V. betreibt den Spieleratgeber- NRW seit 2004 Der Spieleratgeber-NRW wird gefördert vom Land Nordrhein- Westfalen Schirmherr des Projekts ist Minister Armin Laschet Zielgruppe des Spieleratgebers-NRW sind Eltern, Lehrer und Pädagogen, die sich über das Thema Computerspiele informieren möchten

5 Spieleratgeber-NRW

6 Kern des Ratgebers: Spielebeurteilungen ca. 500 Spielebeurteilungen veröffentlicht seit 2005 Spielebeurteilungen entstehen in Testergruppen von Jungen und Mädchen verschiedener Alterstufen Alter der Tester richtet sich in den Testgruppen an den USK- Einstufungen aus Zur Zeit Gruppen ab 6 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren

7 Spieleratgeber-NRW

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10 Testergruppen in Schulen, Kinder- und Jugendeinrichtungen Installation eines nachhaltigen Angebots zu Computerspielen Gruppengröße variiert zwischen 5 und 14 Kindern je nach Einrichtung und technischer Ausstattung Getestet wird auf allen zur Zeit aktuellen Systemen (PC, Konsolen, mobile Konsolen) Die Kinder und Jugendlichen werden aktiv in die Erarbeitung der Beurteilungen eingebunden, verfasst werden sie jedoch vom betreuenden Medienpädagogen

11 Spieleratgeber-NRW

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15 Spieletesten als Tagesaktion -Verbindung von Schulaktion und Abendveranstaltung -Schüler testen an Spielstationen Computerspiele und bewerten diese in einer Kurzform -Anschließende Diskussionsrunde über aktuelle Themen (z.B. Sucht) -Präsentation der Ergebnisse durch die Schüler in der Abendveranstaltung

16 Spieletesten als Tagesaktion

17 Hier kommt der Titel hin

18 Spieletesten als Tagesaktion

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20 Die Jagd auf Ghosthacker – Eine medienpädagogische Nacht in der Bibliothek Computerspiele in der Jugendarbeit

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26 Spiel: Crazy Machines Denken / GeschicklichkeitDenken / Geschicklichkeit Maschinen bauen, basierend auf demMaschinen bauen, basierend auf demKettenreaktionsprinzip Vorgegebene Elemente miteinander verknüpfenVorgegebene Elemente miteinander verknüpfen Logisches Denken / beachten der physikalischenLogisches Denken / beachten der physikalischenGesetze

27 Computerspiele in der Jugendarbeit Projektdurchführung Zeitraum: 5 NachmittageZeitraum: 5 Nachmittage Mädchen und Jungen zwischen 8 und 12 JahrenMädchen und Jungen zwischen 8 und 12 Jahren Aufmerksamkeit durch die lokale Presse und durch das JugendzentrumAufmerksamkeit durch die lokale Presse und durch das Jugendzentrum Spiel- und PlanungsphaseSpiel- und Planungsphase Umsetzung - Bau der MaschinenUmsetzung - Bau der Maschinen ErprobungsphaseErprobungsphase PräsentationPräsentation

28 Computerspiele in der Jugendarbeit Ziele : Spielspaß mit Computerspielen erleben, der pädagogisch begleitet und reflektiert wirdSpielspaß mit Computerspielen erleben, der pädagogisch begleitet und reflektiert wird Das Thema Computerspiele aufgreifen und mit anderen Freizeitmöglichkeiten verknüpfenDas Thema Computerspiele aufgreifen und mit anderen Freizeitmöglichkeiten verknüpfen Spielinhalte und Regeln herausarbeiten und in eine neue/andere Spielsituation umwandelnSpielinhalte und Regeln herausarbeiten und in eine neue/andere Spielsituation umwandeln Gemeinsame Erarbeitung Von Lösungsstrategien fördern die Teamfähigkeit und AusdauerGemeinsame Erarbeitung Von Lösungsstrategien fördern die Teamfähigkeit und Ausdauer Elemente aus den Bereichen Naturwissenschaft, Kunst und Werken werden miteinander verknüpft und spielerisch erlerntElemente aus den Bereichen Naturwissenschaft, Kunst und Werken werden miteinander verknüpft und spielerisch erlernt

29 Computerspiele in der Jugendarbeit Spielphase PCPC Nintendo DSNintendo DS

30 Computerspiele in der Jugendarbeit Planungs- phase

31 Computerspiele in der Jugendarbeit Bau der Maschinen

32 Computerspiele in der Jugendarbeit

33 Erprobungsphase

34 Präsentation

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36 Spieletesten als Tagesaktion

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38 Vom Computerspiel in den Wald -Die Umsetzung eines Rollenspiels in ein Geländespiel -medienpädagogische Elemente -spielpädagogische Elemente -erlebnispädagogische Elemente -theaterpädagogische Elemente -kunstpädagogische Elemente Ziel: Schaffung von realen Erlebnissen im Rollenspielthema

39 Vom Computerspiel in den Wald Spielphasen

40 zu analog Von digital

41 Vom Computerspiel in den Wald eines Helden Der Entwurf

42 Vom Computerspiel in den Wald Das Training

43 Vom Computerspiel in den Wald Das Gestalten eines Helden

44 Vom Computerspiel in den Wald Held sein

45 Vom Computerspiel in den Wald

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47 Hier kommt der Titel hin

48 Vom Computerspiel in den Wald Magie

49 Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!


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