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PLAN DE JUEGO CCBA Respetar los principios de juego: Siempre para adelante, tanto en ataque como en defensa Como objetivo primario buscamos marcar puntos.

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1 PLAN DE JUEGO CCBA Respetar los principios de juego: Siempre para adelante, tanto en ataque como en defensa Como objetivo primario buscamos marcar puntos. En nuestro plan de juego buscamos agotar el canal como sistema. Ser fuertes en los reinicios de juego Utilizamos movimientos preestablecidos desde formaciones fijas para lograr una diferencia numérica o poner a nuestros jugadores mas rápidos contra los mas lentos y así poder quebrar la defensa. Desde formaciones móviles buscamos atacar rápidamente la línea de la ventaja tanto con backs como con fowards. Buscamos explotar la percepción de nuestros jugadores. Buscamos contraatacar y jugar por roles en el juego suelto Ser bien agresivos para ganar la línea de la ventaja tanto en defensa como en ataque En Defensa utilizamos el sistema “2-13”

2 Posición del campo Por zonas Zona media ofensiva Zona de extrema defensa Zona media defensiva Zona de extremo ataque o definición

3 Sectores de lanzamiento desde Formaciones Fijas SENTIDO DEL AVANCE Extremo ATAQUE Zona media OFENSIVA Zona media DEFENSIVA Extremo DEFENSA DEFE= DerechaEscursio= Izquierda : Juega en el corto 2: Juego en el centro de la cancha 3: Juego hacia las puntas Scrum Line Scrum EscursioDEFE

4 Plan de juego Zonas de la cancha Como todos sabemos desde ya hace muchos años dividimos la cancha en tres colores. Marcando como Rojo nuestra zona defensiva, Amarilla la zona donde gestamos el juego y Verde la zona de definición. En zona Roja nos encontramos en defensa y tenemos que salir con urgencia, se juega seguro y generalmente se utiliza el kick Siempre y según el nivel de nuestros equipos corremos las líneas hacia adelante o hacia atrás en el terreno, por ejemplo si el manejo es pobre estiraremos la línea de rojo hasta las 40 yardas defensivas. Por el contrario si tenemos un equipo experimentado podemos jugar con una zona roja de 22 mts. Solamente.

5 Plan de juego Zonas de la cancha Zona amarilla es la zona de gestación. Por ejemplo lanzaremos desde line el juego por el «3» de la cancha intentando ganar siempre la línea de la ventaja. En ese punto conservan solamente los backs para luego realizar dos penetraciones con los fwds, primero los que no participaron de la obtención y luego los que la obtuvieron. (3-2-2) Los backs luego de conservar perciben que hacen los backs contrarios si ellos se realinean corriendo al lugar mas lejano se quedan y la piden, por el contrario corren circulando. Desde scrum utilizaremos el «9» hacia la derecha y el «7» (después de la asistencia del «8») para lanzar un movimiento de los backs con cambio de carriles para buscar al jugador sin marca. Luego dos penetraciones de fwds ídem line. Como variante desde el line lanzaremos jugadas con menos hombres para utilizar a los fwds como penetradores. Ya en el segundo tiempo de los partidos se realizaran cambios de frente para atacar con nuestros backs a los fwds del equipo contrario.

6 Plan de juego Sectores de la cancha La zona verde es el lugar de definición donde se realizaran las jugadas mas agresivas del equipo. Por ej. Desde el line se buscara realizar un maul bien penetrante. Desde scrum un lanzamiento con el «8» mas una circulación de los fwds. (4 x 4). Otra opción es buscar a los backs que atravez del «10» lanzara un movimiento con todos los jugadores atacando el ingoal al mismo tiempo con carreras bien perpendiculares para asistir al jugador sin marca. Variante utilizar al wing «ciego» como penetrador o señuelo

7 Plan de juego Formaciones móviles: La velocidad de la salida de la pelota desde formaciones móviles determina la calidad de la jugada. Si la pelota sale en dos movimientos, (un jug.la presenta y otro limpia), la pelota es rápida, “Buena” para jugar con el lanzador. Los backs atacan la línea de la ventaja realizando siempre un cambio de carriles y así desorientar a la defensa. Si el medio debe meterse dentro de la formación la pelota es lenta, “Mala”, entonces circulamos con los fw o penetramos internos del lanzador. Las circulaciones se realizan lejos de las formaciones, con pases antes de la defensa, atacando los espacios, manteniéndose fe pie en el duelo, intentando ganar la línea de la ventaja para mantener viva la pelota. Si existe una montaña de jug. sobre la pelota, es muy lenta, “Malísima” se recicla o patea.

8 Plan de juego Formaciones Fijas: Dividimos la cancha en seis sectores, Es la conjunción de los sectores con la de las zonas para facilitar la comunicación y poder planificar el juego con los conductores. Por ejemplo en Rojo 1 vamos a pensar desde el scrum un desprendimiento del octavo con el apoyo de conservación del 12 y el 7 para que todo el equipo pueda prepararse en tres líneas de defensa después del kick. Por el contrario si estamos en el sector Rojo 2 el Octavo no va a tener lugar para levantarse entonces o despeja directamente el 9, libera con el 10 o juega un movimiento con el 12 con el apoyo de conservación del 6 y 13 para poder preparar el equipo para despejar. Esos movimientos se llaman «Código + la jugada a realizar» Desde el line obtener para jugar un kick del nº9 a la segunda línea de defensa o uno con menos hombres donde los fwds restantes realizan un movimiento de conservación «código»

9 Plan de juego Rucks: Se utilizaran rucks agresivos, barriendo la zona para poder darle dinámica al juego. Cada jugador deberá percibir la amenaza del contrario, si es simple (un jugador) que llega al mismo tiempo lo ruckeara sacándolo de la zona. Si no hay amenaza levantara o pasara la pelota. Si la amenaza es mucha realizara un ruck de conservación. Solo si las condiciones son favorables se realizaran contra-rucks. En los extremos de la cancha se utilizaran solo rucks de conservación. Mauls: Se trabaja sobre el portador de la pelota dejándolo atrás, primero se busca formar un scrum, a la voz de «segura» del portador todos empujan asidos.

10 Plan de juego Defensa El sistema defensivo es el «2-13», con solamente el tackleador mas el interno buscando hacer retroceder al contrario y recuperar la pelota, o lentificar la salida de la misma. Los demás ocupan espacios. El jugador buscara atacar al rival por la pelota, ganar el duelo individual y así el equipo poder ganar la línea de la ventaja. Se defiende de adentro hacia afuera. La organización defensiva contara con postes «1 y 2», un «Pelota» (encargado de salir a buscar al lanzador del juego) mas un guardia (el núm. 9) El jugador que toma el Rol de “Pelota” y el juego se desarrolla para el otro lado se transforma en segunda línea de defensa junto al numero 9.


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