Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

"Estrategias digitales en museos: 41 ejemplos y buenas prácticas", por Clara Merín

Similar presentations


Presentation on theme: ""Estrategias digitales en museos: 41 ejemplos y buenas prácticas", por Clara Merín"— Presentation transcript:

1 VII Jornada de Museos Locales Museu Valencià de Etnologia La Llosa de Ranes, València 28.02.2018

2 Sobre Clara Merín Periodista de formación, he trabajado en el Área de comunicación en MUSAC, La Casa Encendida, Feria ARCO. Consultora Comunicación y estrategia digital en cultura Blogger: endecomunicacion.com Docente en la UOC (estrategia digital) y en Plataforma/C (CM cultural). Twitter: @Clara _Merin

3 Ejemplos y buenas prácticas 1. Estrategias digitales: Ejemplos y Buenas prácticas 1.a. Antes de la visita al Museo 1.b. Durante la visita al Museo 1.c. Buenas prácticas tras la visita al Museo

4 1. Ejemplos y buenas prácticas digitales 1.a. Buenas prácticas antes de la visita al Museo Web semántica Archivos digitalizados Digitalización de la colección Tours virtuales Itinerario interactivo  Recursos multimedia: Vídeos cortos Vídeos de artistas, curators Vídeos Gif Vídeos inmersivos, Vídeos 360º  Líneas del tiempo  Redes sociales y Blogs

5 1.Ejemplos y buenas prácticas digitales 1.b. Buenas prácticas durante la visita al Museo – Realidad Virtual – Realidad aumentada – Aplicaciones móviles – Museografía interactiva 1.c. Buenas prácticas tras la visita al Museo – Open Data: Rijkstudio, The Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg – Gamificación y Vídeojuegos: Nubla – Europeana – Wikipedia

6 1.a. Buenas prácticas antes de la visita

7 De la Web 1.0 a la Web semántica De la web 1.0 o folleto virtual a la web semántica, más inteligente e interconectada La tendencia es facilitar una navegación del usuario cada vez más personalizada, en la que los datos se interconectan entre sí ofreciendo resultados más ricos.

8 Web semántica: Museo del Prado (Madrid, 2015) “Una de las finalidades del proyecto era facilitar al público una experiencia de navegación y búsqueda más intuitiva, inteligente, personalizada, semánticamente significativa y eficaz. “El proyecto quería además ofrecer a los usuarios una herramienta de creación, edición y publicación de recorridos, colecciones y relatos museográficos personales que pueden tener un valor recreativo, divulgativo o educativo” (2015).

9 Archivo Digital del Museo del Prado (2017) “Más de 12.000 registros para estudiar la historia del Museo del Prado, su colección y, por extensión, la historia cultural de España en los siglos XIX y XX: Correspondencia de los Directores, Gestión económica, Proyectos Museográficos, Documentos sobre la Guerra Civil, Cartas de la Familia Madrazo, Archivo José María Cervelló…” (Noviembre 2017) https://archivo.museodelprado.es/prado/?_ga=2.6583860.783364059.151973 3549-535566033.1517405887

10 Documento: ‘Acta de defunción de Francisco de Goya’ expedida en Burdeos el 21 de abril de 1828’

11 Digitalizacion: ‘Explore our Collections’ National Museums of Scotland (4) Premio ‘Best of the Web’, 2017 https://www.nms.ac.uk/explore

12 ‘Explore our Collections’: National Museums of Scotland (4 museos) https://mw17.mwconf.org/glami/explore/ “Explora nuestras Colecciones” provee al público de diversas experiencias en torno a nuestras colecciones en forma de 'historias', juegos en línea, películas y recursos educativos. También incluye el acceso a la base de datos de piezas y objetos de los 4 Museos, proporcionando el acceso inmediato a más de 450,000 registros"

13 Ejemplos y buenas prácticas digitales 1.a. Buenas prácticas antes de la visita al Museo – Web semántica, archivos digitalizados, digitalización de la colección  Tours virtuales – Itinerario interactivo – Recursos multimedia: Vídeos cortos Vídeos de artistas, curators Vídeos Gif Vídeos inmersivos, Vídeos 360º  Líneas del tiempo  Redes sociales y Blogs

14 Tour virtual: Museo Arqueológico Nacional (Madrid) en colaboración con Samsung http://www.man.es/man/ exposicion/MANvirtual.ht ml

15 Tour virtual exposición "Miguel de Cervantes: de la vida al mito (1616-2016)”, en colaboración con AC/E https://www.google.com/culturalinstitute/beta/streetview/tour-virtual-360%C2%BA-de-la-exposici%C3%B3n-miguel-de-cervantes-de-la- vida-al-mito-1616-2016/_QGt0WsLKR8-Qw?sv_lng=- 3.690079400766649&sv_lat=40.4237237858156&sv_h=12.873141644484242&sv_p=50.000953697831534&sv_pid=tz0QsyW7czYAAAQv Oprflw&sv_z=1

16 Recursos multimedia: del archivo jpg a los vídeos inmersivos  Itinerario interactivo  Recursos multimedia: Vídeos cortos Vídeos de artistas, curators Vídeos Gif Vídeos inmersivos, Vídeos 360º  Líneas del tiempo  Redes sociales y Blogs..y todo listo para ser compartido en internet.

17 Itinerario interactivo: Google Arts & Culture Reportajes de artistas Georgia O’Keeffe: https://www.google.com/culturalinstitute/beta/exhibit/HQIizu70ZIj5Jg El proyecto fue puesto en servicio por Google el 1 de febrero de 2011 como Google Art Project con 17 museos. El 17 de julio de 2016, el proyecto fue relanzado como Google Arts & Culture, e incluye una aplicación móvil que permite acceder a los contenidos de más de mil museos en 70 países. Google toma el contenido visual de los Museos y les ofrece a cambio su tecnología Google Street View y megapixel para generar experiencias inmersivas y de realidad virtual

18 Vídeos cortos: obras comentadas por comisarios Museo del Prado https://www.museodelprado.es/actualidad/multimedia/obras-comentadas-las-tres-gracias-rubens-1630-1635/7f3a8fa2-2d35-4c97-98d3- bbe052e61373

19 Vídeos cortos protagonizados por artistas: “Tate Shots, Judy Chicago” ( Museos Tate) * Patrocinio de Bloomberg http://www.tate.org.uk/art/videos/tateshots/judy-chicago

20 Vídeos divulgativos: “Curators Corner”, British Museum British Museum horologist, Oliver Cooke: “How clocks work”, https://www.youtube.com/watch?v=N8oWGwcdFmA

21 Vídeos Gif: ‘Panoply Vase Animation Project’: animación de cerámicas griegas https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=diLi8CaQaRU

22 Panoply Vase Animation Project “The Panoply* Vase Animation Project is run by Steve K. Simons And Sonya Nevin combining Steve’s animation skills with Sonya’s expertise in ancient Greek culture: Panoply animations are created from the actual scenes which decorate ancient Greek vases. ‘We keep as close as we can to the original artwork in creating the animations’”. *PANOPLY: Atuendo ceremonial con todos los accesorios. http://www.panoply.org.uk/

23 Vídeo inmersivo con realidad virtual Pieter Brueghel: ‘La Caída de los Ángeles Rebeldes’ (1562) Royal Museums of Fine Arts of Belgium y Google Arts & Culture (2016) https://www.youtube.com/watch?v=bXR9EEmb-JU

24 Gafas virtuales para móviles Google Cardboard https://vr.google.com/cardboard/

25 Vídeos 360º: ‘The MET 360° Project’ Metropolitan Museum (NY)

26 Vídeos 360º The MET 360° Project: ‘El Templo de Dendur’ https://www.metmuseum.org/art/online-features/met-360-project

27 Líneas del tiempo https://timeline.knightlab.com/ https://timeline.knightlab.com/

28 Ejemplo Timeline (Línea del Tiempo) The National September 11 Memorial and Museum (Nueva York) http://timeline.911memorial.org/#Timeline/2 “Through commemoration, exhibitions and educational programs, The National September 11 Memorial & Museum, a nonprofit in New York City, remembers and honors the 2,983 people killed in the horrific attacks of September 11, 2001”.

29 Redes Sociales y Blogs: “De la presencia al engagement”

30 Redes Sociales y Blogs: tendencias Estrategias de engagement y conexión con la comunidad Despertar emoción y generar conversación con imágenes y vídeos Crece el vídeo y el vídeo streaming Sube Instagram, y el uso de IG Stories Involucrar al equipo del museo Participar en citas internacionales como #MuseumSelfie #AskaCurator Contactar con influencers

31 https://mw2015.museumsandtheweb.com/bow/1840s-gif-party-at-tate-britain/ Proyectos con GIFs: ‘The 1840s GIF Party’ (2014) Museos Tate (Reino Unido)

32 ‘The 1840s GIF Party’ (2014) Museo Tate (Reino Unido) https://mw2015.museumsandtheweb.com/bow/1840s-gif-party-at-tate-britain/ “The 1840s GIF Party was a digital mass participatory project that invited members of the public (notably the Tumblr community) to transform selected artworks from the1840s gallery at Tate Britain into animated GIFs. The 500+ submissions were then shown in the gallery alongside the original artworks at a Late at Tate event, with over 2,500 visitors”

33 Retransmisiones en directo (video streaming): Periscope/ Facebook Live National Museums Scotland (2016) https://www.facebook.com/NationalMuseumsScotland/vid eos/1206147912728598/

34 Kit para videostreaming con Facebook Live https://blog.nms.ac.uk/2016/11/21/museum-experiments-with-facebook-live-video/

35 Instagram Stories: Concurso Casa Batllo (2016) https://www.instagram.com/casabatllo/?hl=es

36 Concurso Casa Batlló en Instagram Stories (2016) Durante 20 días, la Cuenta en Instagram Stories de Casa Batlló en publicó 7 preguntas sobre el monumento de Gaudí. En el concurso participaron unas 70 personas, de las cuales 49 contestaron correctamente al menos una pregunta. Los acertantes de cada una de las cuestiones recibían 1, 2 o 3 puntos según la dificultad. *Las Stories/Historias de Instagram es una funcionalidad lanzada en 2016, permiten grabar y emitir vídeos que desaparecen a los 24 horas, salvo si se guardan como “destacados”. También se pueden emitir vídeos en directo.

37 La recompensa para la persona que obtuvo una mayor puntuación fue una entrada doble combinada para asistir a las Noches Mágicas de Casa Batlló. https://comunidad.iebschool.com/laculturasocial/2016/10/28/concurso-instagram-stories-casa-batllo/

38 Gamificación: #AlDetalle en el Museo del Prado https://twitter.com/museodelprado/status/654975338020257792

39 Campaña #CuatroCaras: Museo de la Ciudad de Antequera (Málaga) -Twitter- Publicado el 29 de enero, ya a mediados de Febrero el tuit tenía 45 millones de impresiones https://twitter.com/MVCAntequera/status/957881411725418496

40 Campaña #CuatroCaras, Museo del Prado https://twitter.c om/MVCAntequ era/status/9578 8141172541849 6

41 Campaña #CuatroCaras, Museo del Louvre https://twitter.com/Muse eLouvre/status/95906080 1905745921

42 Gamificación: Concurso Museu d’Etnologia Valencia https://twitter.com/valenciaetno/status/966954554938961920

43 Perfil en Twitter: Lucy (Australopithecus) Museo de la Evolución Humana (Burgos) https://twitter.com/Lucy_MEH

44 Perfil de Miguelón en Twitter (Homo Pre Neanderthal) Museo de la Evolución Humana (Burgos) https://twitter.com/MiguelonMEH

45 Premio ‘Connecta Museu’ IVAM, por colectivo La Visible 2017 “El IVAM ha sido el centro que mejores números ha presentado con respecto a períodos anteriores: mejora en engagement, aumenta su porcentaje de crecimiento en su comunidad de Facebook, es de los centros que menos puntos pierde en velocidad de crecimiento de seguidores en Twitter, es la institución con una mejor estrategia en Instagram y, además, sigue manteniendo su segundo puesto en el ranking de instituciones con una mayor comunidad en redes sociales”. https://www.20minutos.es/noticia/3236845/0/ivam-es-centro-cultural-mejor-valorado-informe-connecta-museu/#xtor=AD-15&xts=467263

46 Estrategia RRSS del IVAM ( Ana Moure, Subdirectora de Comunicación IVAM) https://vimeo.com/192853178

47 Estrategia RRSS del IVAM (Ana Moure, Subdirectora de Comunicación en el IVAM) https://vimeo.com/192853178

48 Blog del Museu Nacional d’Art de Catalunya http://blog.museunacional.cat/es/estrenamos-renacimiento-y-barroco/

49 1.b. Buenas prácticas durante la visita https://thisismyhappiness.com/tips-visiting-museums-kids/ Realidad Virtual Realidad aumentada Aplicaciones móviles Museografía interactiva

50 Realidad Virtual en el Museo The Modigliani VR: The Ochre Atelier Tate Museum (Reino Unido)

51 Realidad Virtual: The Modigliani VR: The Ochre Atelier Tate Museum https://www.youtube.com/watch?time_continue=49&v=JOWLtpArwFE

52 Reconstrucción Virtual Ciudad ibérica de Ullastret (Girona) Agència Catalana del Patrimoni Cultural, La Caixa La ciutat més gran del món ibèric, Ullastret (c. 250aC), reconstruïda en tots els seus detalls, tant l'emplaçament del Puig de Sant Andreu com l'Illa de'n Reixac. https://www.youtube.com/watch?v=73HOao7W7oA

53 Reconstrucción Virtual Ciudad ibérica de Ullastret (Girona) Con la herramienta Unreal Engine y el patrocinio de La Caixa https://www.youtube.com/watch?v=b6AtV1JXEIc

54 Guía interactiva de realidad aumentada del Museo al aire libre Villa Romana de l’Albir (Ayuntamiento de l’Alfàs del Pi y Patrimonio Virtual- Universidad de Alicante, 2014) https://www.youtube.com/watch?v=f5ylu75XVvw

55 Museo al aire libre Villa Romana de l’Albir (S.II-V d.C.)Alicante) http://www.viatorimperi.com/alfas-del-pi La aplicación se ha desarrollado con el software de Vuforia, uno de los más famosos proveedores de Realidad Aumentada y el motor de juegos Unity. El mantenimiento de una app de RA pude rondar los 6.000€ al año.

56 Aplicaciones móviles  Algunas certezas y dudas: ¿Tienen vida las apps más allá de la visita al museo? ¿Prefiere el usuario alquilar un dispositivo o emplear su móvil? ¿Disponen los museos de wifi para la descarga de la app en las salas? ¿Cómo reflejar en la app: préstamos, cambios en las salas del museo..?

57 App Realidad Aumentada “Enigma Galdiano” Museo Lázaro Galdiano (Madrid) 2016 http://www.flg.es/museo/visita-el-museo/juego-realidad-aumentada-familias-ninos-gratis#.WpMG1CPhA0o

58 El proyecto que cuenta con el respaldo del Ministerio de Educación, ha sido desarrollado por PadaOne Games, una empresa de base tecnológica participada por la Universidad Complutense de Madrid (UCM). El juego plantea una yincana con un contenido virtual de 360 grados, en la que los niños tendrán que superarminijuegos y obtener pistas que se encuentran en los cuadros para seguir avanzando en la aventura. http://www.padaonegames.com/enigma/index.html#intro

59 App “Ask”: Museum Brooklyn (NY). Financiada por Bloomberg Philanthropies. https://play.google.com/store/apps/details?id=ask.brookly nmuseum.org&hl=es_419

60 “Ask” Museum Brooklyn App

61 “Ask”: Shelley Bernstein, The Brooklyn Museum, NY http://www.marketingdelasartes.com/ponencia-shelley-bernstein#pag “La solución que encontramos para conectar al museo con el público afirmó Shelley, fue la de introducir a una persona entre el equipo del museo y sus visitantes; la tecnología en este caso además nos ayudó a escalar los 500 metros cuadrados de nuestro edificio”

62 iBeacons: ‘Estimote’ https://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/2014/10/14/positioning-visitors-with-ibeacons/ iBeacon es un sistema de posicionamiento en interiores desarrollado por Apple en 2013.​ También puede ser empleado por el sistema operativo Android.​ Esta tecnología permite a los dispositivos iOS u otros hardwares enviar notificaciones push a los dispositivos iOS próximos. iBeacon se basa en Bluetooth de baja energía (BLE).

63 Claves del proyecto “ASK” según Shelley Bernstein La colaboración interdepartamental en el Museo fue clave para testear los pasos Los iBeacons retransmiten la información de la ubicación del usuario para que los expertos no repitieran lo que ya había en las cartelas Las preguntas de los usuarios permiten a su vez crear una base de datos sobre las dudas de los visitantes con respecto a las obras en exposición. El anonimato del usuario fue clave para que se sienta cómodo preguntando. La media es de 13 mensajes.

64 Gamificación: ¿Está tu retrato en un museo? App Google Arts & Culture (EEUU) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.cultural&hl=es

65 Las fotos se comparten en redes sociales con el hashtag #GoogleArtsandCulture

66 ‘Goggles’, app de Google de búsqueda por imagen https://youtu.be/Hhgfz0zPmH4

67 Museografía interactiva: https://www.youtube.com/watch?time_continue=43&v=0aALc4REB3E

68 Museografía interactiva: Museo Arqueológico Nacional (Madrid)

69 Museografía interactiva: ‘ArtLens Studio ’, The Cleveland Museum of Art, EEUU (2016) https://www.youtube.com/watch?time_continue=116&v=xh7KIRO4cHg Studio Play usa tecnología avanzada para ofrecer a las familias la portunidad de conectar con la colección del museo a través del movimiento y el juego. Reveal and Zom es una gran pantalla de vídeo en la los visitantes usando el movimiento de su cuerpo pueden hacer aparecer obras de arte o hacer zoom en una pieza con gran nivel de detalle.

70 ‘The Create Studio’: cerámica virtual, collage virtual, redibujar tu retrato.. (Premio Museums and the Web 2017) The Create Studio, which allows visitors to create their own artworks, consists of four stations: Pottery Wheel, Collage Maker, Portrait Maker and Paint Play. https://www.youtube.com/watch?time_continue=116&v=xh7KIRO4cHg

71 Co-Creación: “Trait Tree Project/El árbol de los rasgos” (2016) Natural History Museum of Utah + Smithsonian Institution https://www.youtube.com/watch?v=cietHrP4XdI

72 “El árbol de los rasgos” es un proyecto interactivo que investiga cómo el genoma afecta a nuestros rasgos https://www.youtube.com/watch?v=cietHrP4XdI

73 ‘El árbol de los rasgos’: ¿Cómo afecta el genoma a nuestros rasgos? https://www.youtube.com/watch?v=cietHrP4XdI

74 https://mw17.mwconf.org/glami/trait-tree/

75 ¿Cómo el genoma afecta a nuestros rasgos? “Creamos una interfaz digital en la que todas las fotos podían ser buscadas y vistas de acuerdo con rasgos similares. Luego creamos una pieza de software personalizada para permitir que todos los visitantes de la exhibición participasen en el proyecto digitalmente. Al final de la exposición de 3 meses, más de 1600 personas habían agregado sus fotografías en vivo a nuestro árbol de rasgos digital. Más del 70% de los visitantes se relacionaron con el Árbol de los Rasgos”.

76 1.c. Buenas prácticas tras la visita Open Data: Rijkstudio, The Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg Gamificación y vídeojuegos: Nubla Plataformas Digitales: Europeana, Wikipedia

77 Open Data: Rijkstudio (Rijksmuseum, Amsterdam) + de 620.000 obras libres de derechos (2013) https://www.rijksmuseum.nl/en/search?p=1&ps=12&st=Objects&ii=0

78 ‘La Lechera’, Johannes Vermeer (1660) “El concepto datos abiertos (open data) es una filosofía y práctica que persigue que determinados tipos de datos estén disponibles de forma libre para todo el mundo, sin restricciones de derechos de autor, de patentes o de otros mecanismos de control”.

79 Open Data: ‘Open Access Policy (2015)’: The Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Alemania) http://sammlungonline.mkg-hamburg.de/de

80 Gamificación: Vídeojuego “Nubla” Museo Thyssen + Playstation (2015) https://www.youtube.com/watch?time_continue=95&v=2XbpW_6fMiI “’Gamificación o Ludificación’, uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo o activar el aprendizaje”.juegos

81 Sobre el proceso creativo de ‘Nubla’ “Nubla es un proyecto creativo del Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza y Gammera Next en el que ha colaborado Sony España. Un proyecto educativo que ha implicado más de medio centenar de jóvenes que con sus aportaciones en terrenos como el diseño, la ilustración, la programación, la guionización, la composición musical o el desarrollo se mecánicas de juego han hecho posible Nubla I y Las Islas de Nubla. Un proyecto colectivo, de mutualismo creativo, que solamente acaba de empezar”. https://www.youtube.com/watch?v=8SMNF-4UBmI

82 Otras plataformas digitales: Europeana ‘Es la biblioteca digital europea, de acceso libre, cuyo prototipo comenzó a funcionar en 2008, que reúne contribuciones digitalizadas de reconocidas instituciones culturales de los 28 Estados miembros de la Unión Europea. La colección está formada por una gran variedad de documentos en 45 idiomas: libros, películas, pinturas, periódicos, archivos sonoros, mapas, manuscritos y otros archivos.’ https://www.europeana.eu/portal/es

83 Wikipedia https://es.wikipedia.org/wiki/Museo_Valenciano_de_Etnolog%C3%ADa

84 clara@endecomunicacion.com


Download ppt ""Estrategias digitales en museos: 41 ejemplos y buenas prácticas", por Clara Merín"

Similar presentations


Ads by Google